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Hier kommen Spiele (PS2), mit Infos rein:
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Nachdem Tomb Raider: The Angel of Darkness technisch und spielerisch nicht so ganz überzeugen konnte, wurde es still um Archäologin und Busenwunder Lara Croft. Für den siebten Teil der Serie zog Eidos aus dem vorherigen Debakel Konsequenzen und entzog dem Entwickler Core Design die Verantwortung für das Spiel. Crystal Dynamics (Soul Reaver) wurde anschließend beauftragt, das Game Tomb Raider: Legend zu entwickeln und Lara Croft zu alter Höchstleistung auflaufen zu lassen. Zudem wurde Toby Gard, Designer und Erfinder der Lara Croft, wieder ins Boot geholt. Tomb Raider: Legend beginnt mit einem Flugzeugabsturz in Bolivien. Nur Klein-Lara und ihre Mutter überleben und entdecken unweit der Absturzstelle auf einen uralten Tempel und einen Altar. Doch plötzlich passiert etwas Furchtbares und Laras Mutter kommt ums Leben. Viele Jahre später ist Lara erwachsen und entdeckt in Bolivien eine Tempelanlage, in der es auch so einen alten Altar und ein Inka-Artefakt geben soll. Doch bevor es in den Tempel geht, müsst ihr erst einmal eine Kletterpartie überstehen. So springt ihr über Abgründe, hangelt euch an Kanten entlang und klettert an allem Möglichen hoch. Schon der erste Level macht klar, dass Tomb Raider: Legend wieder in den Fußstapfen der Vorgänger marschiert und keine gewagten Experimente vollführt. So kennt man Lara noch aus dem ersten Teil und nicht anders will man sie sehen bzw. spielen. Im späteren Spielverlauf folgen weitere Gräber und Höhlensysteme, für die ihr unter anderem auch noch Afrika und England besucht. In Japan und Kasachstan hingegen kämpft ihr euch durch einen städtischen Level bzw. durch eine alte Militärbasis. Für Abwechslung ist hier gesorgt. Insgesamt gibt es sieben Levels, was zugegebenermaßen nicht sonderlich viel ist und wer sich nur etwas Mühe gibt, sieht bereits nach knapp sechs bis acht Stunden das Ende des Spiels. Für ein Tomb Raider-Spiel ist das doch etwas wenig. Wobei dies immer noch besser ist, als ein wer weiß wie gestreckter Spielverlauf. Und Tomb Raider: Legend spielt sich super, was diesen Sachverhalt doch etwas verschmerzen lässt. Die Bewegungen von Lara und ihren Feinden sehen nicht nur sehr gut, sondern es fühlt sich auch immer so an, als hättet ihr über alles die volle Kontrolle. Die Steuerung wurde komplett überarbeitet und reagiert nun sehr direkt und genau. Zudem ist kein punktgenaues Abspringen mehr nötig, in den Vorgängern hat dies ja zu mancher Zeit gewaltig für Frust gesorgt. Solltet ihr nun einmal falsch abspringen, bekommt Lara idR. trotzdem noch die Kante mit einer Hand zu fassen. Passiert dies, könnt ihr euch trotzdem noch nicht entspannt zurücklehnen, sondern müsst erst einmal mit einem rechtzeitigen Knopfdruck die zweite Hand einsetzen und euch dann hochziehen. Sonst stürzt ihr ab. Angemerkt sei an dieser Stelle, dass es in Tomb Raider: Legend die aus Resident Evil 4 (dt.) bekannten Quick Time-Events gibt. Das heißt: In so manch einer Zwischensequenz werdet ihr auf einmal aufgefordert, eine Taste zu drücken, um Lara vor dem sicheren Tod zu bewahren. Diese Events steigern zwar nicht den Spielspaß, sie senken ihn aber auch nicht. Daher gibt es in Bezug auf diese Ereignisse nichts Besonderes zu berichten, außer dass ihr die Todesarten als Bonus-Sequenzen frei schalten könnt. Auch im siebten Tomb Raider ist Lara natürlich mit einigen Hightech-Spielzeugen ausgerüstet. Die Magnesiumfackeln sind einer LED-Leuchte gewichen, deren Batterie sich von alleine wieder auflädt. Viel wichtiger ist jedoch euer neuer Magnethaken, mit dem ihr z. B. nach weiter entfernten Plattformen angeln könnt. Er ist unerlässlich für den Spielablauf und wird an vielen Stellen im Spiel benötigt. Zudem findet ihr in eurem Inventar nun auch ein Fernglas, mit dem sich auch Rätsel und eben metallische Dinge entdecken lassen. Extrem cool und natürlich vor allem auch hilfreich. Und natürlich verfügt Lara auch über ein attraktives Waffenarsenal, mit dem sie den Feinden Feuer unterm Hintern macht. Die Kämpfe sind, wie auch die Sprungeinlagen, aber niemals wirklich kompliziert oder gar schwer. Selbst Anfänger kommen hier schnell klar. Besonders schön anzusehen sind die Nahkampfangriffe und die folgenden Manöver in Zeitlupe. Und dann wären da natürlich noch die Rätsel, welche von einer völlig neuen Physik-Engine profitieren und irgendwie grundsätzlich einfach zu lösen sind, zumal euch oftmals eine kleinere Kamerafahrt Überblick über die jeweilige Situation verschafft. Da wollen Kugeln verschoben und Mechanismen in Gang gesetzt werden. Nichts Wildes, aber auch nichts Langweiliges. Neben den bereits beschriebenen Quick Time-Events müsst ihr auch in zwei Missionen Motorrad fahren und hin und wieder die Beine in die Hand nehmen, um z. B. vor einem Kampfhubschrauber zu flüchten. Diese Einlagen lockern das ansonsten sehr lineare Spiel auf. Zudem sei auch erwähnt, dass die Checkpoints innerhalb der Levels sehr gut verteilt sind und eigentlich niemals Frust aufkommt. Technisch ist Tomb Raider: Legend auf allen Systemen und besonders auf der XBox 360 eine Wucht. Neben den bereits erwähnten sehr hübschen Animationen der Charaktere, sehen auch die Levels verdammt gut aus und überzeugen mit vielen Details und optischer Abwechslung. Und auch der Sound kann mal wieder vollends überzeugen. Klasse Leistung |
Das im November 2005 für die PSP (PlayStation Portable) veröffentlichte "Grand Theft Auto: Liberty City Stories" hat weltweit neue Standards für die Plattform gesetzt und avancierte zum bisher größten PSP-Hit. "Grand Theft Auto: Liberty City Stories" bringt die Storyline und Missionen der PSP-Version auf den TV-Bildschirm und bietet PlayStation2-Spielern die offenen interaktiven Umgebungen, das innovative Gameplay, die überzeugenden Sprecher und facettenreiche Musik, die zu Wahrzeichen des Grand Theft Auto-Franchises wurden. |
Onimusha 3 Demon Siege war damals auf der PlayStation 2 ein praktisch perfektes Action-Adventure, das eigentlich nur in Bezug auf die Durchspielzeit etwas patzte und ganz einfach gesagt zu kurz war. Mit der dämonischen Belagerung endete die Trilogie und umso erstaunter war alle Welt, als mit Onimusha: Dawn of Dreams ein vierter Teil der Serie angekündigt wurde. Dabei sieht es Capcom aber nicht gerne, wenn man von Onimusha 4 spricht, denn mit der vorausgegangenen Trilogie hat Dawn of Dreams nicht mehr viel zu tun etwas Neues sollte geschaffen werden. Bedingt klappt das auch, doch insgesamt gesehen kann es Onimusha: Dawn of Dreams nicht mit den Vorgängern aufnehmen. Das Spiel fesselt einfach zu keiner Zeit so wie die ersten drei Spiele. Aber nun wollen wir so langsam auch zum Spiel an sich kommen. Onimusha: Dawn of Dreams spielt 15 Jahre nach dem Ende der Trilogie, Oda Nobunaga ist zwar endgültig besiegt, doch an die Stelle des Oberbösewichts ist nun ein noch gefährlicherer Kerl getreten: Hideyoshi Toyotomi, der sich mit der Macht der Genma Dämonen verbündet hat und nun das feudale Japan unterjochen will. Klingt alles sehr nach 08/15 und in der Tat ist die Geschichte von Onimusha: Dawn of Dreams alles andere als in irgendeiner Weise spektakulär oder fesselnd. Hauptheld des Spiels ist Hideyoshi Yuki (Soki), der mit seinen aufgesetzten Hörnchen richtig zum anbeißen aussieht. Aber daran wollen wir den guten Herren nun nicht aufziehen, er kann ja nichts dafür. Im Laufe des Spiels gesellen sich vier weitere Charaktere zu euch, wobei ihr immer maximal zu zweit im Team unterwegs seid. Sehr seltsam, denn in den meisten Sequenzen machen sich stets alle eure Kämpfer kampfbereit. Im Spiel könnt ihr nach Belieben zwischen den Charakteren hin und her schalten und deren individuelle Fähigkeiten nutzen. So weit, so gut, gäbe es da nicht ein Problem. In der Theorie sollen eure Mitstreiter euch im Kampf tatkräftig unterstützen, in der Realität sieht das aber anders aus. Die Künstliche Intelligenz ist dumm wie Brot und bekommt eigentlich permanent vom Feind einen vor das Fressbrett gehauen. Daher werdet ihr euch immer wieder selbst dabei ertappen, wie ihr euren Kumpanen das Kommando Bleib hier gebt. |
Von Zeit zu Zeit beflügelt ein künstlerisches Werk unser Vorstellungsvermögen, zeigt die ungenutzten Möglichkeiten eines Mediums und setzt neue Standards. Dies passiert nicht sehr oft. In Videospielen sehen nicht viele Leute eine Kunstform. Doch genau das ist es. Eine unterhaltsame Kunstform, eine Plattform mit der sich kreative Köpfe ausleben und ausdrücken können. Die Computerspielbranche musste lange auf ein derartiges Highlight warten und wurde bisher kaum als Bestandteil populärer Kultur anerkannt. In Kolumnen und kritischen Zeitungsberichten wurde eher über den Einfluss von Spielen auf den Anwender als über den Inhalt der Spiele selbst diskutiert. Doch nun, da die Branche höhere Umsätze verzeichnet als die Filmindustrie, werden Computerspiele zu einem kulturell und künstlerisch wichtigen und einflussreiches Medium. Die Veröffentlichung von Shadow of the Colossus durch Sony Computer Entertainment Deutschland (SCED) markiert einen Meilenstein, durch den Gaming endlich Teil der Kulturlandschaft wird. Produziert wurde das Spiel von den legendären Spielentwicklern und Künstlern Fumito Ueda und Kenji Kaido der Internal Development Studios von Sony Computer Entertainment Japan. In Fachkreisen wurden sie schnell durch das hochgelobte PlayStation 2-Spiel ICO berühmt. Der inoffizielle Nachfolger Shadow of the Colossus erscheint am 15. Februar 2006 für PlayStation 2, bringt neue Impluse in die Videospiel-Landschaft und wird wahrscheinlich auch ausserhalb der eingefleischten Fangemeinde hohe Beachtung finden. In dreieinhalb Jahren Entwicklungszeit hat ein Produktionsteam mit mehr als 30 Mitarbeitern vom Storyboard bis zum finalen Produkt an diesem Spiel gearbeitet. Shadow of the Colosssus ist ähnlich aufwendig produziert worden, wie ein moderner Kinofilm. Geschichtliche und mythische Inhalte des Spiels wurden erarbeitet, Illustratoren und Stylisten sorgten für das typische Shadow-Spielgefühl. Phatasievolle Texter verfeinerten die Story und der Komponist Kow Otani, der sich für die Soundtracks zahlreicher Filme und Anime-Serien verantwortlich zeichnet, komponierte die musikalische Untermalung. Dadurch wird Shadow of the Colossus zu einem unvergesslichen Meisterwerk in der Geschichte der Videospiele. Shadow ist ein riesiges Projekt, bei dem wir auf zehn Jahre Kultur in der Spielbranche und 100 Jahre in der Filmbranche zurückgreifen können. Das Ergebnis unserer Arbeit ist ein besonders intensives und persönliches Spielgefühl. Dem Spieler wird ein kinoähnliches Erlebnis geboten, in das er durch die Interaktivität des Mediums emotional vollständig abtauchen kann und das Leben des Alter Ego am Bildschirm miterlebt. Erst jetzt zeichnet sich die wahre Verschmelzung der Medien Film und Computerspiel ab. Damit können wir dem Publikum Werke erstmalig auf völlig neue Weise präsentieren. Der Spieler wird vom passiven Zuschauer zum Akteur mit ganz persönlichen Erfahrungen. Ich freue mich bereits darauf, wenn traditionelle Filmregisseure die Computerspielherausforderung annehmen. Shadow of the Colossus spielt in einer schier endlosen, einsamen und gleichzeitig wunderschönen Welt, die von den Colossi bewohnt wird. In dieser Welt macht sich der Held in Begleitung seines treuen Pferdes Agro auf, um in einem epischen Abenteuer das Leben eines geheimnisvollen Mädchens zu retten. Je weiter der Held vordringt, je mehr gigantische Colossi er besiegt, desto mehr fordert das einfühlsame Verständnis des Spielers für die Gegner seinen Tribut. Shadow of the Colossus ist ein episches Meisterwerk, durch das viele lernen werden, Computer-Spiele mit anderen Augen zu sehen. Shadow of the Colossus (USK: Ab 12 Jahren) für PlayStation 2 wird am 15. Februar 2006 für 59,95 Euro im Handel erhältlich sein.
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