FunWOW - Spieler helfen Spielern

Einsteigerguid

Einsteigerguid

Also ich habe mir mal die Mühe gemacht und die wichtigsten Sachen einer Quelle die ich später nennen werde ^^, zu einem "kleinen" Guide zusammengefast.

Folgende Themen werden in diesem Guide vorhanden sein

1. Voraussetzungen
2. Einführung
3. Völker
4. Klassen
5. Berufe
6. PvP
7. Abschluß

1. VORAUSSETZUNGEN

Systemvoraussetzungen

Mindestanforderungen – PC:

* Betriebssystem: Windows® 98/2000/ME/XP
* Prozessor: Intel Pentium® III 800 MHz oder AMD Athlon 800 MHz
* Arbeitsspeicher: 256 MB RAM
* Graphikkarte: "Transform and Lighting"-fähige 3D Graphikkarte mit 32 MB VRAM, NVIDIA® GeForce™ 2
* DirectX: Version 9.0c (im Spiel enthalten) und passende Treiber
* Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
* Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
* Internetverbindung: 56k

Mindestanforderungen – Macintosh:

* Betriebssystem: Mac® OS X 10.3.5
* Prozessor: 933 MHz G4/G5
* Arbeitsspeicher: 512 MB RAM, DDR RAM empfohlen
* Graphikkarte: NVIDIA® oder ATI GPU mit 32 MB VRAM, 64 MB empfohlen
* Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
* Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
* Internetverbindung: 56k

Empfohlene Systemkonfiguration:

* Prozessor: Intel Pentium® IV 1.5 GHz oder AMD XP 1500+
* Arbeitsspeicher: 512 MB RAM
* Graphikkarte: "Pixel Shader"-fähige 3D Graphikkarte mit 64 MB VRAM, NVIDIA® Geforce™ FX 5700 oder besser
* DirectX: Version 9.0c (im Spiel enthalten) und passende Treiber
* Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
* Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
* Internetverbindung: Breitband
* Eingabegeräte: Zwei-Button Maus mit Mausrad



2. EINFÜHRUNG

Die Erstellung eines Charakters



Am Anfang der Erschaffung eures Helden müsst ihr Entscheidungen treffen, die das Leben eures Charakters bestimmen werden. Nachdem ihr eine von zwei Seiten gewählt habt (die orcische Horde oder die Allianz) müsst ihr euch für eines von acht Völkern und eine von neun Klassen entscheiden. Diese Entscheidungen bestimmen, welche Fähigkeiten euer Charakter später lernen können wird, und wer seine Freunde und seine Feinde sind.

Man kann nur mit Angehörigen der eigenen Seite reden und Gruppen bilden. Die sozialen Befehle (/wer, /flüstern, /handeln, etc.) funktionieren nur mit Charakteren der eigenen Seite. Der Sinn dahinter ist der, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, Teil eines großen Teams zu sein, während die andere Seite ein Gegner oder bestenfalls Konkurrenz ist. Wenn man also mit seinen Freunden zusammen spielen will, müssen sich alle Spieler der selben Seite anschließen. Viele andere Aspekte des Spiels, zum Beispiel die Einstellung der Bewohner verschiedener Gebiete den Angehörigen der beiden Seiten gegenüber sowie die meisten Quests, sind nach Fraktion eingeteilt. Manche Quests können nur von Charakteren der Horde und andere Quests nur von Mitgliedern der Allianz erfüllt werden. In manchen Gebieten gibt es NSCs, die der einen Seite gegenüber freundlich gestimmt sind, während sie Charaktere der anderen Seite sofort angreifen.

Zur Horde gehören die Orcs, Tauren, Trolle, und die Untoten; die Allianz umfasst die Völker der Zwerge, Gnome, Menschen, und Nachtelfen. Alle Klassen bis auf Schamane und Paladin sind auf beiden Seiten gleich vertreten. Schamanen gibt es nur in der Horde, und Paladine können nur von Mitgliedern der Allianz gespielt werden.

(Ich persönlich werde natürlich meinen alten Pala zoggn  )



Eine Welt voller Abenteuer

Nach Betreten der Welt werden Spieler in das Startgebiet ihres Volkes geführt. Alle Völker bis auf Trolle und Gnome beginnen das Spiel in ihrem eigenen Startgebiet. Trolle teilen sich ihr Startgebiet mit den Orcs, und Gnome ihres mit den Zwergen. Nach einer kurzen Filmsequenz werden die Charaktere auf die Welt losgelassen.

In World of Warcraft erwarten den Spieler viele unterschiedliche Monster, die es zu besiegen gilt. Manche dieser Kreaturen durchstreifen die wilden, unerschlossenen Lande, während andere in den unheilvollen Schatten entlegener Dungeons lauern. Es gibt umherziehende Wildtiere wie zum Beispiel Wölfe, Spinnen, Skorpione (die in Azeroth Skorpide genannt werden), sechsbeinige Krokodile, die die Bewohner der Welt Krokolisken nennen, Riesenkrabben, Geier, Hyänen, Großkatzen, Bären, bissige Eichhörnchen, und noch viele mehr. Auf seinen Reisen kann ein Abenteurer auch noch ganz anderen Feinden begegnen, zum Beispiel allen Arten von menschlichen Gegnern: Piraten, Banditen, Kultisten, Söldner der gegnerischen Seite, und auch eher widernatürliche Feinde wie zum Beispiel Untote, Schleimmonster, Greifen, und Elementare sorgen dafür, dass ein Held immer eine mindestens ebenbürtige Herausforderung finden wird.



Spieler werden auch auf ein paar vertraute Monster stoßen, zum Beispiel Oger, Gnolle, Zentauren, Satyrn, Murlocs, Wildlinge, und noch viele mehr, die alle den feindseligen Monstern aus Warcraft III nachempfunden sind. Und selbstverständlich wartet eine Menge wirklich spektakulärer Feinde auf wagemutige Helden: Azeroth beheimatet eine Vielzahl von Monstern wie Dämonen, Höllische, die Drachenbrut, und auch die mächtigen Drachen selbst.

In Azeroth warten weite Lande und ungezähmte Wildnis auf furchtlose Abenteurer, die bereit sind dem Ruf der Ferne zu folgen. Auf ihren Reisen werden die Helden durch ganz unterschiedliche Gebiete ziehen. Viele davon sind aus den früheren Teilen der Warcraft Saga bereits bekannt, doch gleichzeitig gibt es jede Menge unerforschtes Neuland zu entdecken, zum Beispiel die dichten Wälder von Ashenvale und das undurchdringliche Dickicht von Feralas, die schneegekrönten Gipfel von Dun Morogh, die sengende Savanne des Brachlands, das saftige Grasland Mulgores, und die lebensfeindliche Wüste Tanaris. Unheilvolle Sümpfe rund um den Un’Goro Krater, die grüne Hölle der Dschungel von Stranglethorn, das friedliche Farmland von Elwynn, die durch die Brandrodung der Goblins vernarbten Hügel des Steinkrallengebirges. Lande, die durch den rücksichtslosen Misbrauch von Magie oder durch die fürchterlichen Kriege der Vergangenheit für alle Zeit gezeichnet sind; die verlorene Stadt Dalaran, umhüllt von einer schützenden Barriere, stille Zeugin der Verwüstung während der Herrschaft des Chaos. Die seuchengeplagten östlichen und westlichen Pestländer, nunmehr die Heimat widernatürlicher, ungeheuerlicher Pflanzen und Tiere, ein bizarres Königreich aus Leid und Schmerz; Vorboten dessen, was ganz Azeroth erwartet, sollte die Geißel jemals wieder die Welt mit ihrer eisigen Finsternis überziehen.

Neben diesen Orten gibt es noch eine Vielzahl unterirdischer Dungeons, in die Spieler jeder Erfahrungsstufe hinabsteigen können, wenn sie nach sagenumwobenen Schätzen, einer würdigen Aufgabe, oder einfach nur einer neuen Herausforderung suchen.



Quests



Quests stellen einen wichtigen Teil von World of Warcraft dar. Wie bei den meisten anderen Rollenspielen kann man in World of Warcraft Erfahrung sammeln und so höhere Charakterstufen erreichen. Erfahrung erhalten Charaktere, wenn sie Monster im Kampf besiegen, wenn sie neue Gebiete entdecken, und wenn sie Quests abschließen. Anders als in anderen Spielen sind Quests bei World of Warcraft ein unverzichtbarer Teil des Sammelns von Erfahrungspunkten. Spieler, die durch pures Monstertöten aufsteigen wollen, werden ihr Ziel nie so schnell erreichen wie Spieler, die das Töten von Monstern mit Quests kombinieren.

In der Welt verteilt befinden sich hunderte Questgeber, die tausende von Quests zu vergeben haben. Diese Quests können sehr einfach sein oder auch sehr schwierig. Für manche Quests muss man nur ein paar Monster töten, für manche muss man bestimmte Trophäen sammeln, und manche Quests verlangen, dass man einen bestimmten NSC oder ein spezielles Monster tötet. Das Ziel einer Quest kann sein, eine Nachricht an einen NSC zu übermitteln, oder wichtige Personen in Sicherheit zu bringen und sie als Eskorte zu begleiten. Und selbstverständlich gibt es auch Quests, für die uralte Artefakte oder sonstwie wertvolle Gegenstände aus einem streng bewachten, monsterverseuchten Dungeon entwendet werden müssen. Viele Quests sind sehr ähnlich aufgebaut, aber jede Quest wird von einem einzigartigen NSC vergeben, der für jede Mission eine spannende Hintergrundgeschichte liefert, wodurch die Welt zum Leben erweckt und jeder Quest ein größerer Sinn verliehen wird.

Quests lassen Spieler die Hintergrundgeschichte von Warcraft auf eigene Faust erkunden, wodurch sie wirklich in die Haut ihres Charakters schlüpfen können, aber darüber hinaus bieten Quests jede Menge Erfahrung und Geld; für die Erfüllung der meisten Quests wartet eine angemessene Belohnung.

Nach Abschluss vieler Quests erhalten Abenteurer Belohnung in Form von Geld, Zaubertränken, Nahrung, Getränken, magischen Gegenständen, Rüstungen, und Waffen. Einige der mächtigsten Gegenstände im Spiel sind Questbelohnungen.



Einfaches Interface

World of Warcraft verfügt über ein benutzerfreundliches Interface, dank dem das Spiel praktisch jedem Spieler zugänglich ist.

Um den Einstieg in Quests so einfach wie möglich zu machen, können Spieler einen Questgeber anhand eines leuchtenden gelben Ausrufezeichens über seinem Kopf erkennen. Laufende Quests können über das Questbuch sehr leicht verwaltet werden. In dieser Übersicht werden alle angenommenen Quests aufgeführt, die Ziele der einzelnen Quests, und wohin man gehen muss, um die Quest abzuschließen. Sobald eine Quest abgegeben werden kann, erscheint über dem Kopf des Questgebers ein gelbes Fragezeichen, das signalisiert, dass eine Belohnung wartet.

Wenn der Mauszeiger über einen anderen NSC bewegt wird, verändert er sich und zeigt so an, welche Art der Interaktion mit dem Ziel durch einen Rechtsklick eingeleitet wird. Bei Questgebern wird der Mauszeiger zu einer Sprechblase, die signalisiert dass der Spieler mit diesem Charakter reden kann. Lehrmeister, die Charakteren neue Zauber und Fähigkeiten beibringen können, erkennt man daran, dass der Mauszeiger zu einem Buch wird. Bei Rohstoffen, die der Charakter abbauen kann, verwandelt sich der Mauszeiger ebenfalls in das entsprechende Symbol. Bei pflanzlichen Rohstoffen wird der Mauszeiger zu einer Blume, bei Erzen und Mineralien zu einer Spitzhacke. Auf diese Weise wissen die Spieler immer ganz intuitiv, wie sie die Welt beeinflussen können.



Auch das Kämpfen ist leicht. Mit einem Rechtsklick auf einen Gegner wird automatisch ein Kampf eingeleitet. Genau so leicht ist das Wirken von Zaubersprüchen: Mit einem Klick auf das Symbol des Zaubers und einem anschließenden Klick auf ein Ziel können Spieler Magie auf das Ziel wirken. Um die Anwendung von Zaubern und Fähigkeiten zu erleichtern verfügt World of Warcraft über eine Aktionsleiste am unteren Bildschirmrand, in der die Symbole für die verschiedenen Zauber und Fähigkeiten platziert werden können. So haben Spieler jederzeit schnellen Zugriff auf ihre Fähigkeiten, entweder über einen einfachen Klick auf das Symbol oder über die Hotkeys der einzelnen Symbole.

Darüber hinaus kann das Chatfenster frei auf dem Bildschirm platziert werden, die Farben des Fensters sind frei wählbar, und auch das Kampf Log kann angepasst werden; das Kampf Log ist eine Aufzeichnung aller Maneuver, die von Charakteren und Monstern in einem Kampf durchgeführt werden.



Sozialer Aspekt



World of Warcraft ist ein online Spiel, an dem tausende Spieler gleichzeitig teilnehmen, also ist es nicht überraschend, dass das Spiel über viele Hilfswerkzeuge verfügt, die es leicht machen im Spiel neue Kontakte zu knüpfen. Zum Beispiel kann eine Liste aufgerufen werden, die andere Spieler der eigenen Seite anhand verschiedener Kriterien aufführt wie Klasse, Charakterstufe, Aufenthaltsort, Name, Gildenzugehörigkeit, und noch vieles mehr. Man kann andere Spieler seiner Freundesliste hinzufügen und hat so einen Überblick über eine Reihe freundlicher Mitspieler, die man um Rat fragen kann, mit denen man gemeinsamen Abenteuer erleben oder einfach nur chatten kann.

Sich zu einer Gruppe zusammenzuschließen um gemeinsam Abenteuer zu erleben ist ebenfalls einfach. Einige Quests sind spezifisch dafür ausgelegt, dass sie von mehreren Spielern zusammen bewältigt werden, weswegen man möglichst bald eine Gruppe von Freunden um sich scharen sollte. Es können bis zu fünf Charaktere in einer Gruppe sein, die im Idealfall alle ungefähr auf derselben Stufe sein sollten, damit alle Spieler in der Gruppe gleichwertige Quests erledigen können und gut Erfahrung sammeln. Es gibt im Spiel auch sogenannte Schlachtengruppen, zu denen sich bis zu 40 Charaktere zusammenschließen können, um sich außergewöhnlich mächtigen Gegnern entgegenzustellen.



Instanzierte Dungeons



Eine der Innovationen von World of Warcraft sind sogenannte Instanzierte Dungeons, in denen Gruppen von Abenteurern wirklich epische Abenteuer erleben können. Instanzierte Dungeons sind Dungeons, die für jede Gruppe eine eigene Kopie des Dungeons erzeugen, eben eine neue Instanz des Dungeons. Eine Gruppe kann ungestört in ihrer eigenen Instanz spielen, da sie in ihrer Kopie des Dungeons die einzigen Spieler sind; kein anderer Spieler kann ihnen Schätze vor der Nase wegschnappen oder ihnen sonstwie das Leben schwer machen. Somit können Spieler alle Vorzüge eines klassischen Rollenspiels genießen, ohne auf die Geselligkeit eines online Spiels verzichten zu müssen.

Instanzierte Dungeons sind unglaublich schwierig zu bewältigen, aber dafür auch umso spannender. In Instanzen warten außergewöhnlich wertvolle Schätze und überdurchschnittlich gefährliche Gegner, die dafür sorgen dass die Spieler in der Instanz immer eine einem Helden angemessene Herausforderung finden können. Als ob das noch nicht genug wäre trifft man in Instanzen auch noch viel häufiger auf Monster. Manche der mächtigsten Monster von World of Warcraft halten sich in Instanzen auf.

Ihr erstes instanziertes Dungeon werden die meisten Spieler zwischen Stufe 10 und 20 betreten, und von da an gibt es für jeden Stufenbereich bis Stufe 60 Instanzen, die eine passende Herausforderung bereithalten.



3. VÖLKER



Menschen:



ie Menschen von Stormwind sind ein stolzes und unbeugsames Volk, das bereits während des Ersten Krieges der Invasion der orcischen Horde die Stirn bot. Im Zweiten Krieg traten die Armeen von Stormwind der Allianz bei, um ihr Heimatland zurückzuerobern. Nachdem der Krieg gewonnen und die orcische Bedrohung beseitigt war, begannen die Menschen mit dem Wiederaufbau von Stormwind, so dass die Menschen erneut in den südlichen Landen Fuß fassen konnten. Als Folge der Invasion durch die Brennende Legion, während der das nödliche Königreich Lordaeron in Schutt und Asche gelegt wurde, ist Stormwind inzwischen das einzige verbleibende Königreich und die letzte Hoffnung der Menschheit. Im Andenken an die legendären Helden Sir Lothar und König Llane gelten die Menschen von Stormwind als die wildesten Krieger des Landes. Fest entschlossen, die Würde und die Macht der Menschen vor all ihren Feinden zu beschützen, wappnen sich die Verteidiger Stormwinds für den heraufziehenden Sturm, während die Welt um sie herum von der schleichenden Finsternis verdunkelt wird.

Startwerte





Stärke
23

Beweglichkeit
20

Ausdauer
22

Intelligenz
20

Willenskraft
21







Spezialeigenschaften





Wachsamkeit - Aktiv
Aktivieren, um den Entdeckungsradius für verstohlene Gegner um 10 Meter zu erweitern - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit
Unbeugsamkeit - Passiv
Willenskraft um 5% erhöht
Diplomatie - Passiv
10% Bonus auf Fraktionspunkte
Schwertspezialisierung - Passiv
Menschen erhalten +5 auf ihre Schwertfertigkeit
Streitkolbenspezialisierung - Passiv
Menschen erhalten +5 auf ihre Streitkolbenfertigkeit







Zusatzinformationen

Startgebiet: Der Wald von Elwynn
Hauptstadt: Stormwind
Bevorzugte Reittiere: Pferde
Verfügbare Klassen: Magier, Paladin, Priester, Schurke, Krieger, Hexenmeister



Nachtelfen:



Die zurückgezogen lebenden Nachtelfen sind das älteste Volk Azeroths. Die unsterblichen Kinder der Nacht waren die ersten, die die geheimnisvollen Künste der Magie erforschten und bereits zehntausend Jahre vor der ersten Invasion der Orcs diese unglaubliche Macht entfesselten. Ihre unbedachte, ja verschwenderische Anwendung von Magie lockte die Brennende Legion nach Azeroth und führte zu einem schrecklichen Krieg zwischen den dämonischen Angreifern und dem Volk der Nachtelfen, der die Welt an den Rand des Abgrunds führte. Zwar gelang es den Nachtelfen mit knapper Not, die Brennende Legion zu vertreiben, doch ihr sagenumwobenes Heimatland wurde von den entfesselten Kräften zerschmettert und versank in den Fluten. In der Folgezeit schotteten sich die Nachtelfen komplett von der Außenwelt ab und zogen sich in die Wälder am Fuße ihres heiligen Berges, Hyjal, zurück, wo sie tausende von Jahren ungestört und in Frieden lebten. Die erneute Invasion durch die Brennende Legion riss die Nachtelfen jedoch aus ihrem friedvollen Schlummer und verwickelte sie erneut in die Angelegenheiten der sterblichen Völker. Die Nachtelfen haben erkannt, dass sie eine Verantwortung für die Gestaltung der Welt haben, und so schmiedeten sie zum ersten Mal in ihrer langen Geschichte eine Allianz mit den anderen Völkern von Azeroth. Das Volk der Nachtelfen zeichnet sich durch ein tief verwurzeltes Ehrgefühl und einen feinen Sinn für Gerechtigkeit aus, aber dennoch mistrauen sie den jüngeren Völkern. Da sie die Nacht bevorzugen und mit Leichtigkeit mit den Schatten verschmelzen können, stoßen die Nachtelfen häufig auf dasselbe Misstrauen, das sie selbst ihren Nachbarn entgegenbringen.

Startwerte





Stärke
20

Beweglichkeit
25

Ausdauer
21

Intelligenz
20

Willenskraft
20







Spezialeigenschaften





Schattenhaftigkeit - Aktiv
Außerhalb des Kampfes stillstehen und aktivieren, um verstohlen mit den Schatten zu verschmelzen - hält, bis der Charakter sich bewegt - keine Abklingzeit
Schnelligkeit - Passiv
Ausweichwahrscheinlichkeit um 1% erhöht
Irrwischgeist - Passiv
Nachtelf wird nach dem Tod zum Irrwisch, der 50% schneller ist (25% schneller als ein normaler Geist)
Naturwiderstand - Passiv
Alle Nachtelfen erhalten +10 Naturwiderstand







Zusatzinformationen

Startgebiet: Teldrassil
Hauptstadt: Darnassus
Bevorzugte Reittiere: Säbelzahnpanther
Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Priester, Schurke, Krieger



Zwerge:



Die stoischen Zwerge von Ironforge sind ein uraltes, hartgesottenes Volk, das sich unter den schneeumwehten Gipfeln von Khaz Modan sein Zuhause geschaffen hat. Seit jeher sind die Zwerge treue Bundesgenossen der Menschen, die bei der Aussicht auf große Schlachten und neue Heldentaten nichts zurückhalten kann, außer vielleicht ihrem berühmten Starkbier oder der Wärme einer vertrauten Schmiede. In der alten Zeit verließen die Zwerge nur selten die zwergischen Festungen im Herzen ihrer geliebten Berge, aber wann immer sie von ihren Verbündeten zu den Waffen gerufen wurden schickten die Zwerge ihren Freunden die tapfersten und mutigsten Kämpfer zu Hilfe. Kürzlich machten die Zwerge eine Entdeckung, die Aufschlüsse über ihre uralte Herkunft versprach; diese schockierende Offenbarung veränderte das Leben der Zwerge grundlegend. In der Überzeugung, von den Titanen selbst aus Stein geformt worden zu sein als die Welt noch jung war, suchen inzwischen zwergische Ausgrabungsleiter weltweit nach weiteren Hinweisen auf die Herkunft der Zwerge und auf das geheime Vermächtnis der Titanen. So findet man nun in ganz Azeroth archäologische Ausgrabungsstäten der Zwerge. Manche dieser Stätten sind Außenposten der Zwerge, während andere regelmäßig von den Feinden der Zwerge angegriffen werden, um zu verhindern, dass die Kinder der Berge jemals die Wahrheit über ihre alte Herkunft oder ihre zukünftige Bestimmung erfahren.

Startwerte





Stärke
25

Beweglichkeit
16

Ausdauer
25

Intelligenz
19

Willenskraft
19







Spezialeigenschaften





Steingestalt - Aktiv
Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 5% Rüstungsbonus - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit
Gewehrspezialisierung - Passiv
Zwerge erhalten +5 auf ihre Gewehrfertigkeit
Frostwiderstand - Passiv
Zwerge erhalten +10 auf Kältewiderstand
Schatzsucher - Passiv
Aktivieren, um Schatztruhen auf der Minikarte anzeigen zu lassen - keine Abklingzeit







Zusatzinformationen

Startgebiet: Dun Morogh
Hauptstadt: Ironforge
Bevorzugte Reittiere: Widder
Verfügbare Klassen: Jäger, Paladin, Priester, Schurke, Krieger



Gnome:



Die exzentrischen und äußerst erfinderischen Gnome sind eines der eigenartigsten Völker Azeroths. Angesichts ihrer Technikversessenheit und dem scheinbaren Drang, ständig neue, explosive Wunderwerke der Technik zu entwickeln, erscheint es schon fast wie ein Wunder, dass die Gnome bis zum heutigen Tag überlebt haben. Ihre phantastische Technopolis, Gnomeregan, teilte sich die winterlichen Lande von Dun Morogh mit den nächsten Verwandten der Gnome, den wackeren Zwergen von Ironforge. Zwar sind auch die Zwerge sehr gut darin, alle Arten von Maschinen zu bauen und zu entwerfen, doch die wahre Ehre für praktisch alle revolutionären Innovationen, die in der zwergischen Technik zu finden sind, gebührt den Gnomen. Im Zweiten Krieg gegen die orcische Horde waren die Gnome treue und verläßliche Mitstreiter der Allianz, jedoch verweigerten sie ihren Verbündeten überraschenderweise jegliche Hilfe während der Invasion der Brennenden Legion. Auch wenn die gnomischen Entwürfe dazu beitrugen, den Krieg gegen die Dämonen zu Gunsten der Allianz zu entscheiden, waren die Menschen und Zwerge dennoch schockiert. Die Gnome hatten nicht einen einzigen ihrer Gyrokopterpiloten oder Mechaniker geschickt. Nach dem Ende des Krieges erfuhr die Allianz, welch schreckliches Schicksal die Gnome ereilt hatte. Eine uralte, finstere Macht hatte sich aus dem Schoß der Erde erhoben und Gnomeregan angegriffen. Anstatt ihre Verbündeten um Hilfe zu bitten und so den Sieg über den größeren Feind, die Dämonen der Brennenden Legion, zu gefährden, entschlossen sich die Gnome, ihre Stadt alleine zu verteidigen. Doch obwohl sie erbittert um ihre geliebte Heimat kämpften und viele Gnome ihr Leben für die Verteidigung der Stadt opferten, war Gnomeregan unweigerlich verloren. Mehr als die Hälfte des Volks der Gnome kam beim Fall Gnomeregans ums Leben. Die wenigen, die entkommen konnten, flohen in das nahe gelegene Ironforge. Nachdem sie nun wieder mit der Allianz vereint sind, schmieden die findigen Gnome bereits Pläne, ihre verlorene Heimat zurückzuerobern und ihr Volk in eine bessere Zukunft zu führen.

Startwerte





Stärke
18

Beweglichkeit
23

Ausdauer
21

Intelligenz
24

Willenskraft
20







Spezialeigenschaften





Entfesselungskünstler - Aktiv
Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 1.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Minute Abklingzeit
Wacher Verstand - Passiv
Intelligenz um 5% erhöht
Arkaner Widerstand - Passiv
Gnome erhalten +10 auf Arkanwiderstand
Technologist - Passiv
15 Punkte Fertigkeitsbonus für Ingenieurskunst







Zusatzinformationen

Startgebiet: Dun Mororgh
Hauptstadt: Ironforge
Bevorzugte Reittiere: Roboschreiter
Verfügbare Klassen: Magier, Schurke, Hexenmeister, Krieger



Orcs:



Die wilden, grünhäutigen Orcs sind eines der zähesten Völker Azeroths. Viele halten die Orcs für brutal und geistlos, und manche gehen sogar so weit zu behaupten, die Orcs würden weder Gnade noch Ehre kennen. Ihre Heimat war die lebensfeindliche Welt namens Draenor, von wo aus sie durch das Dunkle Portal nach Azeroth gelangten. Die Orcs kamen nach Azeroth als blutdurstige Eroberer, doch es war nicht ihr eigener Wille, der sie diesen Krieg anzetteln ließ. Nur die wenigsten wissen um die wahre Geschichte der Orcs. Lange vor ihrer Ankunft in Azeroth pflegten die Orcs eine schamanistische Kultur, und Prinzipien wie Ehre, Loyalität, und Weisheit wurden von den vielen verschiedenen Clans der Orcs als das würdigste Ziel eines jeden Kriegers betrachtet. Doch tragischerweise wurden die einstmals stolzen Clans der Orcs von der Brennenden Legion verführt und in die ruchlosen und barbarischen Kampfmaschinen verwandelt, mit deren Hilfe die Legion Azeroth zu erobern suchte. Doch ein paar Clans gelang es, sich von dem finsteren Einfluss ihrer dämonischen Meister zu befreien und sich gegen ihre Unterdrücker aufzulehnen. Letzten Endes war es die Tapferkeit einiger Orcs wie dem jungen Kriegshäuptling Thrall, dank derer die Brennende Legion besiegt und Azeroth vor der Vernichtung bewahrt werden konnte. Nun sind die Orcs unter Führung ihres Kriegshäuptlings erneut bereit zu den Waffen zu greifen, doch dieses Mal nicht um zu erobern oder zu brandschatzen, sondern um ihr Recht zu verteidigen, ihren Platz in dieser neuen, fremden Welt zu finden.

Startwerte





Stärke
26

Beweglichkeit
17

Ausdauer
24

Intelligenz
17

Willenskraft
23







Spezialeigenschaften





Kochendes Blut - Aktiv
Aktivieren, um Stärke um 25% zu erhöhen, aber alle 3 Sekunden 5% Gesundheit zu verlieren - hält 20 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit
Zähigkeit - Passiv
25% Widerstand gegen Betäubungs- und Knockouteffekte.
Befehlsgewalt - Passiv
Nahkampfschaden der Tiere um 5% erhöht.
Axtspezialisierung - Passiv
Orcs erhalten +5 auf ihre Axtfertigkeit.







Zusatzinformationen

Startgebiet: Durotar
Hauptstadt: Orgrimmar
Bevorzugte Reittiere: Wölfe
Verfügbare Klassen: Jäger, Schurke, Schamane, Hexenmeister, Krieger



Tauren:



Das Zuhause der gewaltigen Tauren sind die grasbewachsenen Ebenen von Kalimdor. Die Tauren widmen ihr Leben der Anbetung ihrer Naturgöttin, der Erdenmutter, und der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen den Tieren der Wildnis und dem rastlosen Geist der Elemente. Trotz ihrer beeindruckenden Größe und ihrer gewaltigen Stärke leben die sanftmütigen Tauren in ihren Stämmen ein ruhiges und friedfertiges Leben. Wenn allerdings der Zorn der Tauren einmal entfesselt wurde, verwandeln sie sich in unaufhaltsame Kampfmaschinen, die ihre Feinde unter ihren Hufen zu Staub zermalmen. Unter der Führung ihres weisen Häuptlings Cairne Bloodhoof schlossen sich die Tauren während der jüngsten Invasion der Brennenden Legion mit den Orcs zusammen, um den Dämonen mit vereinter Kraft die Stirn zu bieten. Da die Tauren in den Orcs wahre Brüder im Geiste gefunden haben, überdauerte das Bündnis der beiden Völker den Krieg; aus dem einstigen Zweckbündnis wurde eine innige Freundschaft, welche die beiden Völker in diesen finsteren Zeiten noch näher zusammenbringt.

Startwerte





Stärke
28

Beweglichkeit
15

Ausdauer
24

Intelligenz
15

Willenskraft
22







Spezialeigenschaften





Kriegsstampfen - Aktiv
Aktivieren, um alle Gegner in einem Radius von 5 Metern zu lähmen - hält 2 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit
Durchhaltevermögen - Passiv
Maximale Gesundheit um 5% erhöht
Grüner Daumen - Passiv
15 Punkte Fertigkeitsbonus auf Kräuterkunde
Naturwiderstand - Passiv
Alle Tauren erhalten +10 Naturwiderstand







Zusatzinformationen

Startgebiet: Mulgore
Hauptstadt: Thunder Bluff
Bevorzugte Reittiere: Kodos
Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Schamane, Krieger



Untote:



Nachdem sie sich von der tyrannischen Herrschaft des Lichkönigs befreien konnten, suchen einige Untote nun nach einem Weg, ihren neugefundenen freien Willen auf Dauer zu bewahren. Unter dem selbst gewählten Banner der Verlassenen folgen sie ihrer Anführerin, der dunklen Fürstin Sylvanas Windrunner, mit fanatischer Ergebenheit. Die unheilsverkündenden Ruinen von Lordaeron sind die geheime Zuflucht der dunklen Krieger, wo die schwarze Brut nun einen teuflischen Racheplan ausheckt. Tief verborgen in der labyrinthischen Finsternis von Undercity arbeiten Sylvanas königliche Apothekare mit unheiligem Eifer daran, eine neue Seuche zu erschaffen, die sowohl ihre verhassten Geschwister, die Geißel, als auch den Rest der Menschheit verzehren wird. Um ihre Pläne schneller zur Vollendung führen zu können, haben sich die Verlassenen mit den ihrer Ansicht nach primitiven und viehischen Völkern der Horde zusammengeschlossen, denen gegenüber sie jedoch keine echte Loyalität verspüren. Inzwischen ist es den Verlassenen gelungen, ihre neuen Verbündeten in ihren privaten Krieg gegen den gemeinsamen Feind zu verwickeln, den verhassten Lichkönig. Es wird sich zeigen, was die Zukunft für diese geschundenen Seelen bereithält: Rache. Genugtuung. Vielleicht sogar... Erlösung.

Startwerte





Stärke
22

Beweglichkeit
18

Ausdauer
23

Intelligenz
18

Willenskraft
25







Spezialeigenschaften





Wille der Verlassenen - Aktiv
Aktivieren, um immun gegen Furcht, Schlaf, und Bezauberungen zu werden - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit
Kannibalismus - Aktiv
Erhöht die Gesundheitsregeneration um 200% wenn eine Leiche verzehrt wird - hält 15 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit
Unterwasseratmung - Passiv
Vierfach längerer Unterwasseratem
Schattenwiderstand - Passiv
Alle Untoten erhalten +10 Schattenwiderstand







Zusatzinformationen

Startgebiet: Tirisfal
Hauptstadt: Undercity
Bevorzugte Reittiere: Schindmähren
Verfügbare Klassen: Magier, Priester, Schurke, Hexenmeister, Krieger



Trolle:



ie hinterhältigen Dschungeltrolle sind berüchtigt für ihre Grausamkeit und ihre Verehrung dunkler Mysterien. Das barbarische und abergläubische Volk der Trolle ist erfüllt von einem verzehrenden Hass auf alle anderen Völker. Ein Stamm musste sich jedoch von seinen Vorurteilen gegenüber den anderen Völkern verabschieden, als er die Bekanntschaft mit den Orcs machte. Die Trolle des Darkspear Stammes standen schon kurz vor einer endgültigen Niederlage gegen ein Volk aggresiver Wasserbewohner, die sich selbst die Murlocs nennen, als sie buchstäblich in letzter Sekunde durch die Ankunft von Thrall und der von ihm angeführten orcischen Horde gerettet wurden. Im Gegenzug leisteten die dankbaren Trolle einen Schwur ewiger Treue zur Horde. Die Trolle haben sich inzwischen auf Anweisung ihres Anführers, dem gerissenen Schattenjäger Vol’jin, zusammen mit ihren orcischen Verbündeten in Durotar niedergelassen. Das Dorf der Trolle, das sie nach ihrem gefallenen Stammesältesten Sen’jin benannt haben, liegt an der östlichen Küste des rauen, ungezähmten Landes. Der Darkspear Stamm hält außerdem ein wachsames Auge auf die benachbarten Echo Inseln. Die Trolle haben ihre Loyalität auch auf die anderen Völker der Horde ausgedehnt, doch während sie den mächtigen Tauren ihr volles Vertrauen schenken, sind die Trolle den manipulativen Schergen der Verlassenen gegenüber äußerst misstrauisch, da sie überzeugt sind dass die Untoten nichts als Unglück und schlechtes Mojo über die Horde bringen werden.

Startwerte





Stärke
24

Beweglichkeit
22

Ausdauer
23

Intelligenz
16

Willenskraft
21







Spezialeigenschaften





Berserker - Aktiv
Aktivieren wenn "Verwundet", um Geschwindigkeit im Nahkampf und beim Zaubern um 25% zu erhöhen - hält 20 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit
Regeneration - Passiv
10% Bonus auf Gesundheitsregeneration, 10% im Kampf wirksam
Wildtierschlächter - Passiv
5% Schadensbonus gegen Wildtiere
Wurfwaffenspezialisierung - Passiv
Trolle erhalten +5 auf ihre Wurfwaffenfertigkeit







Zusatzinformationen

Startgebiet: Durotar
Hauptstadt: Orgrimmar
Bevorzugte Reittiere: Raptoren
Verfügbare Klassen: Jäger, Magier, Priester, Schurke, Schamane, Krieger



4. KLASSEN



Jeder Held beginnt sein Leben mit einer Entscheidung: Welcher Klasse soll dieser Charakter angehören? Nach der Wahl des Volkes muss jeder Spieler eine Klasse für seinen Charakter wählen. Jedes Volk hat seine ganz eigene Liste an verfügbaren Klassen, also sollte die Wahl der Klasse auch schon vor der Wahl des Volkes eine Rolle spielen. Im Lauf ihres Lebens können Charaktere mehr als 1000 verschiedene Zauber und Fähigkeiten lernen. Die Klasse des Charakters bestimmt, welche Zauber und Fähigkeiten er meistern kann; diese Seiten führen nur ein paar Beispiele dessen auf, zu was die einzelnen Klassen im Stande sind. Im Folgenden stehen Informationen über die einzelnen Klassen von World of Warcraft inklusive einiger Beispiele für Zauber und Fähigkeiten.



Druiden:



Die Druiden sind die Beschützer der Welt. Nachdem sie Generationen lang in einem friedlichen Schlummer gefangen waren, erwachten sie aus ihrem Schlaf, um sich der Bedrohung durch die Brennende Legion entgegenzustellen. Nach der Vernichtung von Archimonde beschlossen die Druiden, sich nicht wieder in ihre Traumwelt zurückzuziehen, sondern satt dessen beim Wiederaufbau ihrer verwüsteten Lande zu helfen. Die Invasion der Brennenden Legion hat der natürlichen Ordnung eine fürchterliche Narbe zugefügt, und die Druiden setzen alles daran, diese Narbe zu heilen.



Können gespielt werden von: Nachtelfen, Tauren
Typ: Hybrid, Primärer Heiler
Standardbalken: Gesundheit/Mana (Druidengestalt/Wassergestalt), Gesundheit/Wut (Bärengestalt), Gesundheit/Energie (Katzengestalt)
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Stäbe, ein- und zweihändige Streitkolben, Dolche, Faustwaffen
Anmerkungen: Ausgezeichnete Klasse für Einzelgänger, hervorragende Heiler

Mehr über Druiden -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/druid.html



Jäger:



Die weiten Lande Azeroths beherbergen eine große Vielzahl verschiedener Wildtiere. Sowohl in der neuen Welt, Lordaeron, als auch in den Wüsten und Dschungeln von Kalimdor leben alle möglichen (und auch ein paar unmögliche) Arten von Tieren. Manche von ihnen sind ungefährlich, andere dagegen wild und angriffslustig, doch sie alle haben eine Sache gemein: Es besteht eine besondere Verbindung zwischen den Tieren und den Jägern. Jäger können die Fährten der Wildtiere lesen, sie können sie zähmen und sich so gefügig machen, aber sie sind genau so gut darin, Tiere zu jagen und zu töten. Egal ob sie mit Pfeil und Bogen oder mit einer Feuerwaffe auf die Jagd gehen, sehen die Jäger in ihrer Waffe und ihrem Tier ihre einzigen wahren Freunde.



Können gespielt werden von: Nachtelfen, Zwergen, Orcs, Tauren, Trollen
Typ: Fernkämpfer, Lockvogel
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Pet Bars: Gesundheit/Fokus
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung (Stufe 40)
Erlaubte Waffen: Äxte, Dolche, Gewehre, Bögen, Armbrüste, Faustwaffen, Stangenwaffen, Stäbe, Schwerter, Wurfwaffen, zweihändige Äxte, zweihändige Schwerter
Anmerkungen: Auch als Einzelkämpfer sehr effektiv

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Magier:



Einst war die gesamte Macht der Magier von Azeroth in der Magiokratie von Dalaran vereint. Doch nach der Zerstörung des Königreiches durch die Brennende Legion zerstreuten sich die arkanen Künste in alle vier Winde.



Können gespielt werden von: Menschen, Gnomen, Untoten, Trollen
Typ: Magischer Fernkämpfer
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Erlaubte Rüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche, Schwerter
Anmerkungen: Im Fernkampf unübertroffen

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Paladine:



Paladine, die Bewahrer des Heiligen Lichts und Verteidiger der Allianz, sind in den nördlichen Wäldern der Sümpfe von Tirisfal, wo sie gegen den Vormarsch der Verlassenen kämpfen, bis hin zu den südlichen Regionen des Verfluchten Landes zu finden, in denen sie unablässig Wache gegen die dämonischen Kräfte von jenseits des Dunklen Portals halten. Die heiligen Krieger schwingen ihre gewaltigen Hämmer und nutzen die Kraft des Lichts, befehligen ihre Streitkräfte in der Schlacht und scheuen sich nicht, sich immer dort ins Getümmel zu stürzen, wo der Kampf am heftigsten tobt.



Können gespielt werden von: Menschen, Zwergen
Typ: Hybrid, Sekundärer Heiler
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (Stufe 40), Shields
Erlaubte Waffen: ein- und zweihändige Streitkolben, ein- und zweihändige Schwerter, zweihändige Äxte, Stangenwaffen
Anmerkungen: Nahkampforientierter Hybrid

Mehr über Paladine -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/paladin.html



Priester:



Priester sind die spirituellen Führer der verschiedenen Religionen von Azeroth. Die nachtelfischen Priesterinnen von Kalimdor beten zu ihrer Göttin des Mondes, Elune, während die zwergischen Priester aus Khaz Modan ihrer Gemeinde die Lehren des Heiligen Lichts predigen. In den Ruinen des gefallenen Königreichs Lordaeron sammelt sich allmählich eine etwas andere Gemeinde: Die Priester der Verlassenen, ihr Glaube verzerrt durch die endlose Qual ihrer geschändeten Seelen, kennen eine dunkle, sinistre Seite der Lehren des Heiligen Lichts. Doch unabhängig von ihrem jeweiligen Glauben verfügen alle Priester über die gleiche Begabung dafür, die Gedanken derjenigen zu beeinflussen, die sich mit ihrem Bedürfnis nach spiritueller Führung an sie wenden.



Können gespielt werden von: Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Untoten, Trollen
Typ: Primärer Heiler
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Erlaubte Rüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe, Zauberstäbe
Anmerkungen: Sollte in keiner Gruppe fehlen

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Schurken:



In den Schatten verborgen fühlen sie sich wie zu Hause, und sie sind Meister darin im richtigen Moment spurlos zu verschwinden - die Schurken von Azeroth handeln am liebsten hinter den Kulissen. Wenn sie das Glück zu ihren Gewehreten drehen, und nur dann zuschlagen wenn sie einen klaren Vorteil haben, sind Schurken ganz in ihrem Element. Dank ihrer gerissenen Tricks, ihrer körperlichen Fitness, und ihrem meisterhaften Umgang mit Deckung und Verwirrung finden Schurken mit Leichtigkeit Anstellungen als Diebe, Beutelschneider, Spione, oder auch als eiskalte Auftragsmörder.



Können gespielt werden von: Gnomen, Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Orcs, Untoten, Trollen
Typ: Primärer Nahkämpfer
Standardbalken: Gesundheit/Energie
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Dolche, Wurfwaffen, Schwerter, Bögen, Armbrüste, Streitkolben, Faustwaffen
Anmerkungen: Besonders beliebt bei Spielern, die gerne viel Schaden anrichten

Mehr über Schurken -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/rogue.html



Schamanen:



Schamanen sind die geistigen Anführer ihrer Stämme und Clans. Sie kommunizieren mit Geistern, können in die Zukunft sehen und führen ihr Volk durch die dunkelsten Zeiten. Ihre Weisheit und Gelassenheit werden oft irrtümlich als pazifistisch angesehen. Fordert man sie jedoch heraus, machen Schamanen von ihren diversen Kräften Gebrauch, um mit Bedrohungen der natürlichen Ordnung fertig zu werden.



Können gespielt werden von: Orcs, Tauren, Trollen
Typ: Hybrid, Sekundärer Heiler
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung (Stufe 40), Shields
Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, zweihändige Streitkolben (mit Talenten), Stäbe, einhändige Äxte, zweihändige Äxte (mit Talenten), Dolche, Faustwaffen
Anmerkungen: Magieorientierter Hybrid

Mehr über Schamanen -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/shaman.html



Hexenmeister:



Hexenmeister waren Magier, die sich zu sehr mit den Ursprüngen dämonischer Macht beschäftigten. Erfüllt von einer unstillbaren Gier nach Wissen haben sie chaotische Magien aus einer anderen Welt angezapft. Die Brennende Legion versorgt sie jetzt mit ihrer Macht und ermöglicht es ihnen, zerstörerische Energien zu kanalisieren und sich die mächtigen Abgesandten ihrer dämonischen Herren dienstbar zu machen.



Können gespielt werden von: Gnomen, Menschen, Orcs, Untoten
Typ: Schwächungszauberer und cooler Typ
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Pet Bars: Gesundheit/Mana
Erlaubte Rüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Stäbe, Schwerter
Anmerkungen: Auch im Alleingang sehr effektiv

Mehr über Hexenmeister -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/warlock.html



Krieger:



Krieger sind eine absolut nahkampfbetonte Klasse. Diese Charaktere sind zäh wie Leder und Meister im Umgang mit allen Waffen und Taktiken. Die Spezialfähigkeiten der Krieger sind naturgemäß kampforientiert. Krieger sind im Nahkampf unübertroffen und vielseitig.



Können gespielt werden von: Alle Völker
Typ: Primärer Brecher
Standardbalken: Gesundheit/Wut
Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (Stufe 40), Shields
Erlaubte Waffen: Alle (bis auf Zauberstäbe)
Anmerkungen: Besonders beliebt bei Spielern, die gerne viel Schaden einstecken

Mehr über Krieger -> https://www.wow-europe.com/de/info/classes/warrior.html



5. BERUFE



In World of Warcraft gibt es zwei Arten von Berufen: Haupt- und Nebenberufe. Jeder Charakter kann so viele Nebenberufe erlernen wie er will, doch kann ein Charakter nur höchstens zwei Hauptberufe erlernen. Die Berufe teilen sich in drei Kategorien: Sammelnde Berufe, verarbeitende Berufe, und Dienste.



Sammelnde Berufe

Sammelnde Berufe sind wichtig für verarbeitende Berufe, da nur sie die von den verschiedenen Handwerkern benötigten Rohstoffe beschaffen können. Manche Spieler konzentrieren sich gänzlich auf das Sammeln von Rohstoffen, um entweder ihre Freunde zu unterstützen oder über Auktionen Geld zu verdienen.



Kräuterkunde

Hauptberuf

Wichtig für: Alchimie



Angeln

Nebenberuf

Wichtig für: Kochkunst, Alchimie



Bergbau

Hauptberuf

Wichtig für: Schmiedekunst, Ingenieurskunst



Kürschnerei

Hauptberuf

Wichtig für: Gerben



Alchimie

Hauptberuf

Greift zurück auf:
Kräuterkunde, Angeln

Nützlich für:
Alle Klassen

Anmerkungen: Äußerst hilfreich für Charaktere, die im Kampf einen zusätzlichen Schub Gesundheit oder Mana benötigen.



Gerben

Hauptberuf

Greift zurück auf:
Kürschnerei

Nützlich für:
Druiden, Jäger, Schurken


Spezialisierungen:
Drachenschuppen, Elementar, Klan

Anmerkungen: Gerber können Rüstung für sich selbst herstellen und mit Rüstungsflicken den Verteidigungswert einiger Rüstungsteile zusätzlich erhöhen.



Schneidern

Hauptberuf

Greift zurück auf:
Humanoide töten

Nützlich für:
Magier, Priester, Hexenmeister




Anmerkungen: Schneider können Stoffrüstung herstellen und durch den Verkauf von Hemden und Taschen viel Geld verdienen.



Dienste

Obwohl bei derartigen Berufen keine Güter hergestellt werden, sind sie dennoch sehr nützlich, da sie den Charakter heilen und seine Ausrüstung verbessern können.


Verzaubern

Hauptberuf

Greift zurück auf:
Gegenstände entzaubern

Nützlich für:
Alle Klassen

Anmerkungen: Duch das entzaubern magischer Gegenstände gewinnen Verzauberer magische Rohstoffe, mit denen sie neue Verzauberungen für Waffen und Rüstungsteile erschaffen können.



Heilkunst

Nebenberuf

Greift zurück auf:
Humanoide töten

Nützlich für:
Alle Klassen

Anmerkungen: Feldschere fertigen Bandagen an, mit denen sie sich selbst und ihre Gefährten nach einem Kampf verarzten können.



6. PVP



Spieler gegen Spieler (PvP)



Der Kampf Spieler gegen Spieler ist eines der Kernstücke von World of Warcraft. Die Entwickler des Spiels sind sich der Tatsache bewusst, dass es unter den Spielern zu diesem Thema teilweise sehr unterschiedliche Meinungen gibt. Aus diesem Grund wird es zum Start des Spiels unterschiedliche Arten von Servern geben. Auf normalen Servern können PvP-Kämpfe nur dann stattfinden, wenn beide Spieler kämpfen wollen. Wer nicht kämpfen will, ist vor Angriffen durch andere Spieler sicher. Auf PvP-Servern kann man in bestimmten Gegenden jederzeit von Charakteren der Gegenseite angegriffen werden.

Auf einem normalen Server macht man sich selbst angreifbar, indem man gegnerische Städte angreift, spezielle PvP-Gebiete (sogenannte „Schlachtfelder“) betritt, oder die Wachen einer gegnerischen Stadt angreift. Auf jeden Fall haben Spieler die Wahl, ob sie gegen andere Spieler kämpfen wollen oder nicht.

Auf PvP-Servern gibt es viele Gebiete, die als „Umkämpftes Territorium“ gekennzeichnet sind. In diesen Gebieten können Charaktere der Gegenseite jederzeit angreifen und angegriffen werden. So ist es durchaus möglich, dass man von einem feindlichen Schurken im Schutze der Verstohlenheit eiskalt erwischt wird, während man arglos die Straße entlang zur nächsten Stadt läuft. Auf PvP-Servern gelten die selben Regeln wie auf normalen Servern in Bezug auf feindliche Städte, Schlachtfelder, und Wachen.



Die Belohnungen für erfolgreiche PvP-Kämpfe sind beachtlich. Blizzard möchte Spielern einen Anreiz dafür geben, sich an PvP-Schlachten zu beteiligen, da der Krieg zwischen der Allianz und der Horde eines der zentralen Themen des Warcraft Universums ist. Durch den Sieg über feindliche Wachen und gegnerische Charaktere sammeln Spieler Ehrenpunkte, für die sie danach einen entsprechenden PvP-Rang erhalten. Wenn Charaktere im Rang aufsteigen, erhalten sie dadurch gewisse Vorteile in Form von besonderer Ausrüstung, Waffen, und Reittieren. Da das Rangsystem wettbewerbsorientiert ist, werden Spieler sich ständig an PvP-Kämpfen beteiligen müssen, wenn sie ihren Rang halten oder aufsteigen wollen, da sie ansonsten von anderen Spielern überholt werden. Allerdings werden Charaktere nur Ehrenpunkte für ehrenhafte Siege erhalten; das sinnlose Gemetzel niedrigstufiger Charaktere wird nicht belohnt werden.



7. ABSCHLUß



Also ich möchte hiermit meiner Mum, meinem Dad und meiner ganzen Famillie danken, die mich seelisch dabei unterstützt haben, dieses Wunderwerk zu vollbringen

Nene Scherz beiseite ich hoffe ich konnte euch mit diesem etwas zu groß geratenem Guide helfen oO.

Bei Fragen einfach mich ig unter Kühlschrank anschreiben oder am besten hier reinposten ^^.

Und ich möchte nochmal ganz Divinity grüßn und alle die mich kennen ^^ <3 ya all

Cya IG Kühlschrank alias Sephyro @ WoW

PS:In Kapitel 6 wo auf die verschieden Serverarten eingegangen wird- ihr braucht euch darüber keine Gedanken machen da unsere FunRO Programmierer ja nur 1 Server machen werden erstmal (denk ich zumindest) und der PvP wird. ( denk ich au xD).

PPS: Quelle: https://www.wow-europe.com/de/

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