ich hab mir jetzt, wo schon Leben ins Forum kommt, etwas überlegt... Als absoluter RPG-Freak (ich spiele alles was in irgendeinerweise diesem Genre zugeordnet wird), denke ich das hier noch eine Beschreibung der Rassen fehlt! Unter Beschreibung verstehe ich so in etwa:
"Die Dunkelelfen sind eine Rasse, die sich in frühester Zeit von den Elfen abgesplittert hat, und nun andere, aggressivere Ziele verfolgt. Dunkelelfen verfügen über die selbe ausgeprägte charismatische Ausstrahlung wie ihre elfischen Vettern, haben allerdings nicht deren stark ausgeprägte Intelligenz und Weisheit übernommen sondern eine eher Kampfbasierte Stärkung der Sinne und Fertigkeiten. So kann ein Dunkelelf besser mit einem Schwert umgehen als mit einer Schriftrolle und hegt stärkere Hasskomplexe gegen Zwerge. Der Hass der Elfischen Rasse gegenüber den Vertretern der Zwerge ist hinlänglich bekannt, jedoch schaffen es die meisten Elfen ihren Hass zu zügeln während Dunkelelfen von Natur aus ihrem Hass gerne freien Lauf lassen und wesentlich mehr Gewalttaten gegenüber der kleinwüchsigen Rasse begehen."
Ich währe bereit für jede Rasse, auch für die vielen Dämonenrassen, solche kurzen Steckbriefe zu verfassen. Es wäre natürlich auch möglich dies unter den Usern aufzuteilen oder ganz zu unterlassen. Wäre dir/ euch dankbar für eure Meinung!
Sun_Tsu
Re: Rassenbeschreibungen
Eigentlich keine Schlechte Idee aber ich denke das bekannte Rassen(Elfen,Dunkelelfen,Zwerge, Vampiere) keine beschreibung brauchen weil die eigentlich jedem der sich für RPGs interessiert bekannt sein sollten. Viel mehr sollten vielleicht wen sich jemand einen Chara ausdenkt der keiner Bekannten Rasse entspricht dazu ne Beschreibung verfassen (oder halt wen man mal unterwegs ist und auf ne neue Spezies trifft das man die dan kurz Vorstellt.)
Re: Rassenbeschreibungen
Natürlich kennen die meisten die "normalen" Rassen, allerdings denke ich das das rein des Aufbaus halber nicht unbedingt überflüssig wäre. Wenn du daran denkst wie es, ich möchte als Beispiel NWN anführen, bei NeverwinterNights ist, dort sind auch die Rassen beschreiben obwohl wohl 99,9% die Rassen in und auswendig kennen. Ich finde diese Rassenbeschreibungen besonders interessant da ich in diesem Fall die möglichkeit habe die Rassenbeschreibungen aus Spielen wie eben NWN, sacred & Devine Divinity zu kombinieren und damit eine spezielle einzigartige Beschreibung zu erschaffen.
Re: Rassenbeschreibungen
Man könnte ebend dan auch schnell NWN,Sacred o.ä starten und sich die beschreibung anschauen
Aber Spass bei seite. Mir soll es recht sein, hab nix dagegen wen du die hier posten möchtest.
*sich hinsetzt und wartet was die andern dazu zu sagen haben* *Was zu knabbern und zu Trinken rauskramt fals es länger dauern sollte ^^*
Re: Rassenbeschreibungen
Wäre nicht schlecht, würde dann aber einen neuen Thread öfffnen oder ich lösche die bisher geschriebenen Beiträge in diesem Thread. Du kannst entscheiden, ob du die alle schreiben oder sie verteilen willst. Mir ist beides Recht.
Ich denke ich schreibe erstmal ein paar, dann sehen wir gemeinsam weiter. Aber BITTE BITTE lösch blos net alle beiträge in diesem Forum, es gibt hier ein paar Leute die sich ziemliche mühe gemacht haben und schone eine sehr schöne fast epische kurzstory hinter sich haben
Derzeit trage ich bei mir : - meine leichte Arbbrust - meine Kriegssense - 6 Goldstücke - eine Falsche teuren Menschenschnaps
Re: Rassenbeschreibungen
Hier erstmal zwei die ich grade erarbeitet habe :
Elfen
Die Elfen sind ein edles, zumeist freundliches Volk. Elfen werden im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern wesentlich älter. Aufgrund dieses Alters sind elfen sehr geschickt im Umgang mit Fernkampfwaffen. In den meisten elfischen Gemeinden gehört es zu der normalen Ausbildung der Jugendlichen mit dem Bogen zu trainieren. Elfen sind aufgrund ihrer charismatischen Ausstrahlung im allgemeinen sehr beliebt bei den anderen Völkern. Eine Ausnahme sind da die Zwerge, es gibt viele Legenden die besagen das Elfen und Zwerge sich schon in frühester Zeit, bevor es Menschen gab stritten. Es gibt natürlich wie bei den meisten Dingen auch hier Ausnahmen, die sind allerdings relativ selten. Elfen die sich für zwergische Technologie interessieren gelten meist als ausgestoßene und sind in Dörfern der Elfen ungern gesehen. Des weiteren sind Elfen zumeist in die magische Richtung oder aber den Fernkampf interessiert. Durch das Alter ihrer Rasse sind sie widerstandsfähiger gegen Schlaf und Blendungsmagie, sowie geistige Beeinflussung, haben allerdings eine gewisse Anfälligkeit für Gifte. Der einzige Makel des elfischen Volkes ist seine Arroganz, die sich gegenüber anderen Völkern schnell bemerkbar macht und kaum zu unterdrücken ist. Elfen sind von Geburt an immer in Richtung des Guten interessiert. Es ist so gut wie unmöglich das ein Elf von seinem Glauben an das Gute abfällt, sollte dies doch einmal geschehen, verändert sich die Haut des Abgefallenen. Die normale elfische Haut ist blass und rein, fällt ein Elf jedoch von seinem Glauben an das Gute ab, so wir die Haut porös und bekommt einen dunklen Schimmer. Die Haut wird nicht komplett schwarz wie bei den Dunkelelfen allerdings ist es für jeden gut zu erkennen das dieser Elf kein Mitglied seiner eigentlichen Rasse ist. Diese Elfen werden ausgestoßen und müssen sich außerhalb des Waldes eine neue Heimat suchen. Als vor vielen Hundert Jahren eine große Menge Elfen aus Zorn über einen Angriff auf ihr Königreich auszogen um die Menschliche Rasse auszulöschen, wurden diese Elfen verbannt um in der ewigen Dunkelheit der Höhlen zu Leben. Die Elfen die dem Licht treu geblieben waren (auch Hochelfen genannt), gingen davon aus das die bösen Elfen (auch Dunkelelfen genannt) mit der Zeit aussterben würden.
Halb-Elfen
Halb-Elfen sind Bastarde aus einer Beziehung zwischen Menschen und Elfen. Meist wachsen halb-elfische Kinder in menschlichen Dörfern auf, da die Elfen es als eine Beleidigung ihrer Rasse ansehen wenn eine Elfe ein Kind mit einem Menschen hat. Die Kinder dieser Beziehung übernehmen das charismatische Auftreten und die Giftresistenz der elfischen Seite, und die stärkere Lernfähigkeit der Menschen. Die elfische Arroganz überträgt sich aufgrund des Mangelnden Kontaktes zur eigenen Rasse nur sehr selten. Ein Halb-Elf hat die typisch spitzen elfischen Ohren übernimmt allerdings nicht ihre Gesichtsform und altert bedeutend schneller. Die meisten Halb-Elfen leben nur etwa die Hälfte der Elfischen Lebenszeit allerdings immer noch mehr doppelt so lang wie ein normaler Mensch. Halb-Elfen sind aufgrund ihrer elfischen Hälfte meist in gemischten Berufen, die Kampfhandwerk und Magie kombinieren anzutreffen.
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Re: Rassenbeschreibungen
Diese Rassebeschreibungen sind bis jetzt schon recht gut. allerdings wird es schwer werden, auch alle Dämonenarten auf zu schreiben. Ich habe nie gesagt, dass ich ALLE beiträge löschen werde. Ich meinte damit nur in diesem Thread, damit hier nur die Beschreibungen sind und keine Diskusionen. Sorry, dass ich dort oben"in diesem Forum" geschrieben habe. Werde es noch Editieren.
Du musst dich net entschuldigen wenn ich dich missverstehe
Natürlich wird es schwer alle Dämonenarten zu beschreiben, aber cih denke das es ganz gut möglich ist wenn wir einfach eine Möglichkeit einrichten das jeder seine Beschreibung posten kann, so das man erstmal die Rassen die man normalerweise unter Dämonen zählt postet und dann andere die sich da vielleicht aus Games oder ähnlichem mit auskennen sachen hinzufügen lässt!
BTW:
Ork
Die Ork werden oft als Schweine bezeichnet, obwohl keinerlei Verwandtschaft zwischen beiden besteht. Die Ork sind eine grausame Rasse, die in der Dunkelheit verlassener Minenschächte und alter Höhlen lebt. Die Orks entsprechen keinem Schönheitsideal der anderen Rassen, ihre schwere lederartige Haut hängt an vielen stellen des Körpers herunter, und bildet dadurch einen wesentlich effektiveren Schutz als die weiche straffe Menschen oder Elfenhaut. Das orkische Gesicht wird von einer großen manchmal ähnlich wie bei Schweinen nach oben gezogene Nase dominiert, oberhalb dieser befinden sich zwei im vergleich zu den menschlichen Augen kleine Sehschlitze die kleine rote Augen beherbergen, die in dunklen Räumen eine höhere und im Sonnenlicht eine schwächere Sehstärke gewährleisten. Orks sind von Natur aus mit einer körperlichen Stärke und Widerstandskraft gesegnet. Junge Orks werden von ihren Müttern bis zum Alter von etwa 10 Jahren gesäugt, was eine extrem starke Bindung zur Folge hat. Gewalt spielt in der orkischen Gesellschaft eine wichtige Rolle, da sie die hierarchische Stellung des einzelnen bestimmt. Es ist nicht bekannt wie alt ein Ork werden kann, verschiedene Quellen sprechen von einer Langlebigkeit wie sie vom elfischen Volk bekannt ist, andere sprechen aufgrund der extremen Vermehrung einzelner Orkstämme von menschlicher Kurzlebigkeit. Auch Magie spielt in der orkischen Gesellschaft eine wichtige Rolle, ist es aber bei den Elfen eine angeborene Fertigkeit, so spricht man bei Orks von einer generellen Unfähigkeit im anwenden von selbiger. Allerdings werden, zugegeben ziemlich selten, magisch begabte Orks geboren, welche ihre magische Befähigung von klein auf trainieren und ohne Anleitung recht schnell große Schulen der Veränderung und Illusion meistern, da es diesen Ork an der körperlichen Stärke ihrer Magieunfähigen Brüder mangelt. Wenn ein magischbegabter Ork ausgewachsen ist, erkämpft er sich die Position eines Schamanen der eine Menge Orkischer Krieger anleitet. Gegen allgemeine Behauptungen sind Orks nicht von Grund auf böse oder können nicht für das Licht kämpfen. Ein Ork wird mit einer neutralen Einstellung geboren, so würde ein Ork in einer elfischen Familie aufwachsen wäre er in der Lage für das Licht zu kämpfen, da dies aber de facto nicht möglich ist sind die meisten Ork auf der Seite der Dunkelheit. Seine Stärken in Stärke und Konstitution büßt der Ork bei der Intelligenz ein. Ein normaler Orkstamm bedient sich einer Mischung aus Grunzlauten und menschlichen Worten um zu kommunizieren, das erschwert die Kommunikation mit der menschlichen Rasse und den elfischen Rassen. Ein gewöhnlicher Ork legt einen starken Sadismus an den Tag, das heißt es macht ihm Spaß schwächere zu quälen. So ist es zum Beispiel bekannt das Orks, goblinoide Rassen als Sklaven halten oder einfach zum Spaß Menschen quälen oder töten. Dies wiederum verleiht ihnen einen schweren Standpunkt gegenüber diesen Rassen, man könnte sagen Orks sind grundsätzlich unbeliebt. Wie bereits erwähnt sind normale Orks mit einer ausgeprägten Stärke gesegnet, was sie fast perfekt für den Beruf des einfachen Kriegers macht.
Feen
Pixies
Die Feen sind an sich keine eigene Rasse, sondern mehr viele verschiedene Untervölker die in eine Rasse zusammengefasst werden. Zwei maßgebliche Bestandteile der Feen sind die Pixies und Quigs, welche beide kleine fast Menschenähnliche Energiewesen sind. Ein Pixie ist durchschnittlich zwischen 30cm und 60cm groß, mit kleinen Flügeln auf dem Rücken bestückt und mit einem energetischen Leuchten des Torsos gut zu erkennen. Pixies sind im allgemeinen freundlich und kaum fähig Waffen zu führen, ihre Macht liegt im Einsatz von Magischen Fertigkeiten die bei der Geburt schon komplett ausgeprägt sind. So kann ein Neugeborenes Pixie bereits mit kleinen Energiebällen auf Feinde werfen oder sie mit einem Energieblitz blenden. Da Pixies aus einem reinen Energiekörper bestehen nehmen sie von normalen Waffen kaum Schaden. Weiterhin gilt es inzwischen als Bewiesen das Pixies ein wesentlich kürzeres Leben als Menschen haben, so lebt ein Pixie maximal 25 Jahre, aber durchschnittlich zehn Jahre. Die Besonderheit dieser Rasse macht ihr Errinerungsvermögen aus, man könnte sagen das ein Pixie bei seiner Geburt etwa 90% des Wissens seiner Eltern hat. Es ist nicht bekannt wie die Pixies sich fortpflanzen und ob es Geschlechter oder ähnliche Unterschiede zwischen den Körpern gibt. Pixies können sich unnatürlich schnell Bewegen, sind allerdings nicht in der Lage Wünsche zu erfüllen oder ähnliche Zauber zu wirken, wie allseits behauptet wird. Die magische Befähigung dieser Rasse beschränkt sich auf die Energiemanipulation, zwar kann ein Pixie Elemente umwandeln, allerdings ist dies für den Gebrauch anderer Rassen unnützlich da Pixies ihre Fähigkeit nicht anwenden um zu helfen sondern nur um ihren Spaß zu haben.
Quig
Die zweite Grundrasse der Feen sind die Quigs, kleine Naturgeister die ihre Macht aus Mutter Erde beziehen. Sie leben ähnlich lange wie Pixies, sind allerdings aggressiver im Einsatz ihrer Fertigkeiten. Quigs die Erde gegen Zwerge und andere Rassen die Stollen in die Tiefen der Mutter allen Lebens treiben wollen. Ein weiterer Unterschied der die Quigs von den Pixies trennt ist das energetische Körperleuchten das bei Pixies bläulich und bei Quigs eher grünlich ist.
Weitere Feen-Rassen
Wie bereits erwähnt gibt es weitere Rassen die unter den Begriff Feen fallen. Sollte jemand eine Beschreibung zu einer dieser Rassen haben oder erarbeiten wollen kann er sie ja posten :P
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Re: Rassenbeschreibungen
Leute, hat hier denn keiner von euch ne Meinung zu dem Zeug was ich hier schreibe? Ich meine, ich kopier das ja net von irgendwelchen Spielen ab, sondern hab heute mal knapp drei Stunden drangesessen und geschrieben, ein bissl von eurer Meinung (meinetwegen auch was schlechtes) währe doch zumindest angebracht oder?
Dämonen
Wie allseits bekannt sein dürfte setzen sich die Dämonen aus Hunderten kleinerer Unterrassen zusammen. Das einzige was alle Dämonen verbindet ist der mehr oder weniger leidenschaftliche Kampf für das Böse und die Mächte der Dunkelheit, nicht selten rekrutieren dunkle Magier und böse Herrscher ihre gesamten Armeen aus Dämonenstädten.
Goblinoide
Die Goblinoiden sind eine kleine die sich ihrerseits wieder in kleinere Stämme aufsplittern. Goblinoide, im allgemeinen auch Goblins genannt, sind kleine, flinke und hochaggressive Kreaturen. Im Gegensatz zu den Ork mit denen sie in frühester Zeit einmal zusammenlebten, behandeln Goblinmütter ihre Kinder gut und es gibt kaum Gewalt in einem Goblinstamm. Die Goblins haben keinerlei technische Befähigung und kämpfen zumeist in wildem Kampfrausch. Goblins überfallen Wanderer und es sind sogar Fälle bekannt in denen eine Goblinrotte kleinere Farmen angegriffen haben sollen. Für gewöhnlich schweigt ein Goblin nach einem Treffer mit dem Schwert für immer, sollte jedoch ein Schamane in der Nähe sein, so kann dieser seine Untergebenen wieder ins Leben zurückrufen und diese Kämpfen weiter. Goblins sind nicht in der Lage Dinge zu erlernen oder erlerntes zu vergessen. Ein Goblin ist mit seinem gesamten Wissen geboren und hinterfragt es nicht. Schamanen werden immer als Anführer anerkannt und führen als einzig denkendes Individuum die Rotte an.
Geister
Geister zählen nicht wirklich unter Dämonen, werden aber trotzdem meist in diese Schublade geschoben. Ein Geist ist zumeist die Seele eines verstorbenen Toten die Rache an ihrem Mörder nehmen will. Es kann allerdings auch durch einen Zauber eine erzwungene Bindung an die Welt der lebenden Bestehen, die einen Geist gefangen hält. Es ist ein grausamer Schmerz, gezwungen zu sein ohne Körper zu leben, allein auf der Suche nach einem Ziel. Wenn eine Zauberbindung besteht, kann der Geist als Ziel seiner Existenz auf die Tötung eines Feindes angesetzt werden und müsste danach vom Magier freigegeben werden. Ist dem aber nicht so, zieht der Geist als brennende Seele durch die Lande, auf der Suche nach einem Körper der seine körperlose Existenz beenden könnte. Die wenigsten Geister sind in der Lage, manche auch nicht willig, die Seele eines Besitzers aus seinem Körper zu vertreiben, so übernehmen sie zumeist den Körper von Untoten oder ähnlichen seelenlosen Kreaturen. Die Befähigung eines Geistes hängt von seinem vorherigen Körper ab. Die Begabung bleibt dem Geist erhalten, so kann der Geist eines Magiers Zauber wirken. Die Macht wird allerdings durch den Zwang der körperlosen Existenz geschwächt und Beschwörungs- oder Bannzauber werden stark eingeschränkt. Ein Geist kann dadurch befreit werden, das seine frühere Leiche verbrannt wird, oder aber der Magier (auch mit dem Schwert) dazu bewegt wird den Geist freizugeben.
Untote Die rastlosen Toten, sind zumeist Seelenlose Kreaturen, die durch einen Zauber oder Fluch an die körperliche Existenz auf dieser Ebene des Seins gebunden sind. Im Falle eines Fluchs existieren in einem Untoten noch Splitterstücke seiner Seele vorhanden. Untote sind je nach ihrer Befähigung im früheren Leben eine große Herausforderung für lebende Krieger. Untote werden zumeist durch Zauber belebt und kämpfen für das Ziel ihres Beschwörers. Totenbeschwörer sind dann die Quelle der Macht einer ganzen Rotte von Untoten, die willenlos ihre Ziele verfolgen. Ein Untoter ist mitunter schwer zu besiegen, da die meisten nach einem, für einen normalen Menschen tödlichen Treffer, wieder aufstehen und weiterkämpfen. Der Totenbeschwörer kann den Fokus der Macht bei seinen Kreaturen setzen und nur ein Treffer auf diesen Punkt beendet die qualvolle Existenz der rastlosen Toten. Zumeist werden Kopf, Herz oder ein inneres Organ als Fokus der Macht gewählt, es gab aber auch Fälle in denen die Genitalien für dies benutzt wurden. Das aussehen der Untoten unterscheidet sich, je nach dem in welchem Verwesungszeitpunkt sie beschworen wurden. Junge Kadaver, die direkt nach ihrem Tod wiedererweckt wurden werden Zombies genannt. Zombies bringen zumeist eine Wolke schrecklichen Verwesungsgestanks mit sich. Ein Zombie verwest während seiner Existenz und bewegt sich beladen von dem Gewicht seines Fleisches langsamer als ein normales Skelett. Zombies zeichnen sich, dank des toten Fleisches, durch ihre höhere Schlagresistenz aus, bewegen sich dafür aber Langsamer. Ein Skelett ist meistens mit einem Schwerthieb in seine Einzelteile zerstreut. Eine dritte Klasse der Untoten sind die Lich, Lich sind tote Magier der Seele aufgrund ihrer ehemaligen Macht in ihren Körper zurückgekehrt ist. Ein Lich kann keinen Spruch aus der Zeit vor seinem Tod mehr verwenden, beherrscht dafür aber Kälte und Todesmagie der höheren Grade. Das Erscheinungsbild eines Lich kann zum Teil sehr variieren. Lich können ihr Auftreten verändern und werden sogar manchmal in Städten in Menschlichen Körpern angetroffen. Normalerweise sind sie jedoch den Skeletten am ähnlichsten, jedoch werden sie von einer schützenden Aura der Magie umgeben die ihnen einen starken Schutz gegen normale Schläge gewährt. Die beste Möglichkeit einen Untoten von seiner qualvollen Existenz zu erlösen besteht darin ihn mit Weihwasser zu bespritzen oder einen Heilzauber auf ihn zu wirken. Bei Zombies sollte man jedoch mit den Heilzaubern Vorsichtig umgehen da Fälle bekannt sind in denen das eigentlich Tote Fleisch von der Heilenden Wirkung profitiert hat. Alle Untote sind Immun gegen Gifte und Manipulation des Geistes. Skelette und Lich sind immun gegen Feuermagie (allerdings nicht gegen Explosionssprüche). Zombies übertragen teilweise tödliche Verwesungsprodukte, die den Körper des gebissenen infiltrieren und wie ein Gift wirken.
Vampire
Vampire (lat. Vampyr) sind Wesen die seit Anbeginn der Zeiten den Planeten verseuchen. Ihre anfängliche Form ist unbekannt. Inzwischen treten sie allerdings in Form normaler Lebewesen auf die von einer mysteriösen Bluterkrankung heimgesucht werden und davon gezwungen werden das Blut anderer zu trinken um nicht zu sterben. Die Roten Blutkörperchen des Vampirs werden von der Krankheit (Vampirismus) angegriffen und zerstört, daraus ergibt sich der Zwang des Bluttrinkens. Die Krankheit gibt einem Vampir allerdings auch die Möglichkeit Blutzellen Fremder zu seinen eigenen zu machen, so kann ein Vampir sich selbst aus dem Blut von Ratten und Vögeln ernähren. Ein weiterer Unterschied zu den normalen Menschen ergibt sich in der Hautfarbe des Vampirs. Da sämtliche roten Blutzellen von der Krankheit angegriffen werden gelangen nur noch sehr wenige von ihnen in die Blutbahn und der Vampir erfreut sich eines extrem bleichen Teints. Vampire sind allgemein ungern in Städten der Menschen oder Elfen gesehen und werden zumeist angegriffen oder sogar auf den Scheiterhaufen gestellt, was dem Vampir allerdings keinen Körperlichen Schaden zufügt. Feuer reizt seine Haut zwar, die Reizung ist allerdings nicht einmal halb so extrem wie bei lebendigen Wesen. Ein Vampir kann nicht von Waffen oder Magie getötet werden. Eine der wenigen Möglichkeiten ihn zu töten ist ihn direktem Sonnenlicht auszusetzen, da er den enthaltenen UV-Strahlen keine normale Hautresistenz entgegenbringt, d.h. ein Vampir verbrennt in wenigen Sekunden direkter Sonneneinstrahlung. Eine andere Möglichkeit ihn zu töten ist ihm das Lebenswichtige Blut zu entziehen oder ihn zu vergiften. Ersteres erklärt sich durch die Aggressivität der Vampirismusviren die nachdem sie sämtliche Blutzellen vernichtet haben auf das Körpergewebe überspringen und diesem extreme Schäden beifügen. Die zweite Möglichkeit ist allerdings nur möglich wenn ein Vampir von einer vergifteten Person trinkt. Eine weitere Fertigkeit der Vampire besteht in ihrer extremen Stärke und Fähigkeit sich zu regenerieren. Trennt man einem Vampir zum Beispiel einen Arm ab, wächst in wenigen Monaten ein neuer nach. Vampirismus wird durch einen Biss übertragen. Zumeist sind Vampire allerdings nicht gewillt Nachkommen zu produzieren und trinken ihr Opfer so leer das es nicht mehr zum Vampir werden kann sondern einfach und schmerzlos stirbt. Der Vorgang der Vampirwerdung ist schmerzhaft und unangenehm für das Opfer, bringt allerdings viele Vorteile mit sich. Die Regeneration und übernatürliche Stärke habe ich ja bereits erwähnt, allerdings kann ein Vampir neben diesem auch noch in die Schatten abtauchen, was heißt das ihnen eine übernatürliche Steigerung der Fähigkeit zur Tarnung verliehen ist. Im Gegensatz zu allgemeinen Gerüchten kann ein Vampir sich NICHT in eine Fledermaus verwandeln, dieses Gerücht kam aufgrund der extremen Tarnfähigkeit dieser Rasse auf. Der Körper eines Vampirs altert nicht und kann mit dem lebensnotwendigen Blut unbegrenzte Zeit überleben. Der einzige Nachteil des Vampirismus besteht in der Befähigung zur Magie. So kann ein Vampir nur wenige Zauber der höheren Grade erlernen da sein Blut keinerlei Energie speichert und er so sofort auf die Energie des Geistes zugreifen muss. Vampire übernehmen die Resistenzen des vorherigen Körpers.
Succubi
Die Succubi (Singular = Succubus ; Plural = Succubi) sind eine pur dämonische Rasse, die eigentlich auf einer anderen Daseinsebene lebt. Manchmal kommen Succubi aus unbekannten Gründen auf diese Ebene und leben hier. Succubi sind eine geschlechtsneutrale Rasse, die in dieser Daseinsebene Grundsätzlich in der Form einer wunderhübschen Frau überdimensionierten Fledermausflügeln erscheinen. Succubi sind Meister der Geistesmanipulation, wenn sie wollen können sie kontrollieren wen sie wollen. Wenn eine Kreatur einem Succubus begegnet ist dieser grundsätzlich feindlich eingestellt und versucht die Person zu kontrollieren. Es besteht eine große Möglichkeit dieser Geistesmanipulation zu widerstehen ob wohl sie auf der Meisterhaften Ebene stattfindet. Die meisten Angegriffenen begehen den Fehler den Succubus nach dem gescheiterten Versuch anzugreifen. Wesentlich effektiver wäre es jedoch diesen in ein Gespräch zu verwickeln. Succubi sind Individuen, die ähnlich wie Menschen; Elfen; Zwerge und so weiter ihren eigenen Willen und eigene Beweggründe haben. Es ist so gut wie unmöglich die Gründe eines Succubus zu erfahren / zu verstehen. Da jeder Succubus ein eigenes Wesen hat, variieren die Stärken und Schwächen dieser Kreaturen stark.
Mumien
Mumien sind Tote oder Lebendige Kreaturen, die von gewissen Kulturkreisen in dunklen Ritualen mumifiziert wurden und nun wieder leben. Für das Auferstehen gibt es multiple Gründe, ähnlich wie bei Untoten werden Mumien zum Teil verflucht oder beschworen, können aber auch von einer dunklen Gottheit auferweckt werden und mit freiem Willen auf Erden weilen. Mumien verlieren ihre gesamte Intelligenz, trotzdem sieht man es als bewiesen an das sie zum Teil freien Willen haben, da sie sich auch gegen ihren Beschwörer stellen könne. Mumien sind weitestgehend unerforscht da sie nur höchst selten in Erscheinung treten.
Insekten und Ungeziefer
Insekten und Ungeziefer wird in den modernen Städten oft angetroffen, Ratten und Käfer wohnen in der Kanalisation und erreichen zum Teil unglaubliche Größen. Wenn ein Mensch die Kanalisation betritt, sieht er kaum welche unglaubliche Mengen an kleinen Kreaturen dort leben, man geht inzwischen davon aus das in der Kanalisation etwa die dreifach Menge an Ungeziefer wohnt wie Menschen in der Stadt.
Elfenvampire
Elfenvampire sind vampirähnliche Kreaturen die nur elfisches Blut trinken. Angeblich wurden sie von einem bösartigen Gott geboren der die Elfen um ihre Schönheit und ihren Glauben beneidete. Über Elfenvampire ist sehr wenig bekannt. Klar steht nur fest das sie sich nicht vermehren oder eine Krankheit übertragen wie normale Vampire. Elfenvampire sind unbeschreiblich hässliche kleine Kreaturen die sich zum Teil unter Städten (in der Kanalisation); in Höhlen oder Minenschächten aufhalten und deren einziges Ziel es ist die Elfische Rasse auszulöschen.
Zwerge
Zwerge sind eine kleinwüchsige Rasse die zumeist in Unterirdischen Städten lebt und dort Bergbau betreibt. Zwergenfürsten häufen oft riesige Schätze an und Zwergenschmiede erlangen unglaublichen Ruhm durch ihre unglaubliche Fähigkeit Waffen oder sogar Maschinen zu bauen. Die Zwerge sind in etwa das Gegenteil der Elfen, die einzige Gemeinsamkeit beider Rassen besteht im Glauben an das Gute. Zwerge und Elfen existierten lange bevor die Menschen die Welt bevölkerten. Schon in Frühester Zeit bestand die Fede zwischen beiden Völkern. Zwerge lieben die Erde und graben viele Höhlen und bauen sogar zum Teil Unterirdische Städte. Zwerge sind in Clans organisiert, jeder Clan hat seine eigenen Riten, eigene Schmiedespezialisierungen und zum Teil über hundert Mitglieder. Alle Clans sind einem Zwergenkönig unterstellt dem sie einen Teil ihrer Einkünfte senden und im Krieg dienen. Zwerge sind eigentlich freundliche, arbeitsame Zeitgenossen, die auch gerne Mal ein Bier über den Durst trinken. Der Alkohol und der Tabak sind tief in der zwergischen Geschichte verwurzelt und wirkt auf sie längst nicht so gefährlich wie auf Menschen, so verträgt ein Zwerg grundsätzlich mindestens fünf Bier mehr als ein Mensch. Diese stärke Resistenz gegen Körpergifte ist auf die stärkere zwergische Konstitution zurückzuführen. Des weiteren sind Zwerge mit eine gesteigerten Stärke gesegnet, die sie aus jahrelanger Arbeit in den eigenen Minen haben. Die Stärke wird seit längster Zeit unter den Zwergen vererbt. Die schwäche der Zwerge liegt in ihrer Ausstrahlung, es liegt nicht in ihrer Natur geborene Anführer hervor zu bringen. Ein Zwerg kämpft lieber allein; sein einziger Freund ist eine Zwergische Breit- oder Bartaxt. Erreicht ein Zwerg die Volljährigkeit (mit etwa einhundert Jahren oder wenn er in den Krieg ziehen soll)schmiedet sein Vater nach der alten Tradition des Clans eine spezielle Axt für seinen Sohn die diesem in der Schlacht Stärke und Vertrauen schenken soll. Zwerge könnten ähnliche Lebenszeiten wie Elfen erreichen, wobei die meisten in Schlachten gegen Dämonen oder ähnliche Kreaturen sterben. Zwerge sind ein kriegerisches, nicht aber unfreundliches Volk das einen ehrenvoller Tod auf dem Schlachtfeld dem Entschlafen vorzieht.
Gnome
Gnome sind kleine intelligente Wesen, deren absolute Liebe den Maschinen und der Technik gilt. Wenn man neben den Zwergen von einem guten Erfinder spricht, so ist er ein Gnom. Gnome interessieren sich für gewöhnlich nicht für den Kampf, sollten sie aber in einen gezwungen werden Verteidigen sie sich mit einer Finesse die man den kleinen Kreaturen mit den großen Knubbelnasen nicht zutraut. Ein Gnom kann zum Beispiel selbst während dem Laufen mit einer Schleuder einem Feind den kleinen Schleuderstein direkt an den Kopf befördern. Durch ihre Liebe zu Maschinen sind sie in magischen Berufen kaum anzutreffen und durch ihre Kampfmüdigkeit sind sie auch in Kriegerberufen selten anzutreffen. Ein Gnom führt zum Beispiel gerne eine Kneipe oder eine Taverne, bei denen er gute Ware zu fairen Preisen anbietet. Gnome zeigen weder eine Tendenz zum Licht noch ein wirkliches Interesse in die Dunkelheit, sie leben in Neutralität und hegen keinerlei Hass gegen andere Völker. Gnome haben keinen Hang zum Alkohol, lehnen ein gutes Pfeifchen allerdings nicht ab.
Halblinge
Halblinge, sind in Städten öfter anzutreffen als man vermutet. Meist verwechselt man sie mit Kindern, da sie aufgrund ihrer Größe kaum einen Unterschied zu den jungen Menschen aufweisen. Halblinge sind, ähnlich wie Gnome nicht wirklich am Abenteurerdasein interessiert, lehnen es allerdings auch nicht so strikt ab wie diese. Halblinge haben eine stark ausgeprägte Neugier die sie auch gerne mal in Gefahr bringen kann. Halblinge bevorzugen aufgrund ihrer Größe Diebesberufe, sind allerdings auch in anderen Branchen anzutreffen. Halblinge sind zumeist arbeitsscheu und sitzen am liebsten auf einer Veranda und rauchen ein Pfeifchen oder trinken etwas. Packt ein Halbling ein Problem an, so bringt er die Bewältigung auch zu Ende.
Trolle
Trolle sind große Naturwesen, die eine extreme körperliche Stärke aufweisen. Trolle teilen sich in Krieger und Schamanen auf. Trollschamanen beherrschen die Elemente Erde und Wasser mit denen sie die Trollkrieger im Kampf unterstützen. Trolle stecken ein festes Territorium ab in dem sie leben und jagen. Sollte dieses Territorium von Fremden betreten werden sind diese in höchster Gefahr. Wird eine Person von Trollen überrascht sinken die Überlebenschancen stark. Sind Trolle einmal in der Nähe ihres Zieles so schlagen sie solange auf es ein bis es tot ist oder es sie tötet. Auf dem Rücken eines Trolls wächst ein weicher Flaum, der ihn vor aggressiven Natureinwirkungen schützt. Die Rückenhaut eines Trolls wird zum Teil zu astronomischen Preisen gehandelt, denn sie ist trotz ihres abstoßenden Gestankes ein perfekter Teppich oder Bodenbelag, da sie eine natürliche angenehme Wärme ausstrahlt. Es ist nicht genau bewiesen wie Trolle sich fortpflanzen oder in welchen Mengen sie zusammenleben, klar ist nur das ihre extreme Größe und Stärke sie zu Angsteinflößenden Gegnern macht.
Morgen gehts weiter!
Derzeit trage ich bei mir : - meine leichte Arbbrust - meine Kriegssense - 6 Goldstücke - eine Falsche teuren Menschenschnaps (halbleer)