DSA Pfalz/Saar - Helden-Archiv und Neulinge

Pauls Reste-Rampe

Pauls Reste-Rampe

Pauls Reste-Rampe:


1. Naramis Belior
 Magus - Wissen, Natur, meisterhafter Heiler (magisch und profan)
2. Havald Ballurat 
 Söldner - Kampf, Natur
3. Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor)
 Instrumentenbauer, Adelig (Horasreich) - Kampf, Gessellschaft
4. Voltan Seehoff
 Adeptus minor - Wissen, Sprachen und Schriften

Re: Pauls Reste-Rampe

Naramis Belior


Rasse und Kultur: Nivese (Bornland)
Profession: Seminar der natürlichen Heilung zu Donnerbach
Organisationen: GGGdG
AP: ~8800

Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration1, Astralmacht 5, Gebildet 5, Vollzauberer
Neugier 7, Prinzipientreue 4, Raumangst 6, Schulden (noch 890D von 2000D), Unfähigkeit für MK Dämonisch, Weltfremd bzgl. Städtisches Treiben 5

Herausragende Eigenschaften:
Klugheit 15, Intuition 15, Charisma 14

Sonderfertigkeiten:
Astrale Meditation , Große Meditation, Matrixverständnis, MK Heilung, MK Hellsicht, Regeneration 2, Tanz der Mada, Zauberzeichen
Waldkundig, Eiskundig, Kulturkunde (Auelfen, Bornland)
Stabzauber: Fackel, Seil, Kraftfokus, Stabverlängerung/-verkürzung, Zauberspeicher (noch unbelegt)

Zauberzeichen:
Satinavs Siegel

Zauberspezialisierungen:
Analys (ZD), Balsam (ZD), Blitz (Zielobjekt), Odem (ZD)

Herausragende Talente:
Stäbe 11
Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10
Lehren 7, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 8 
Fährtensuchen 9, Fallen stellen 9, Fesseln/Entfesseln 7, Fischen 8, Orientierung 8, Wildnisleben 11
Anatomie 11, Magiekunde 12, Pflanzenkunde 10, Sagen und Legenden 9, Tierkunde 10
Alchemie 10, HK Gift 10, HK Seele 10, HK Krankheit 10, Wunden 14, Malen/Zeichnen 10, Schneidern 10
RK Gildenmagie: 13

Herausragende Zauber:
Armatrutz 10, Attributo 11, Balsam 18, Blitz 15, Corpofesso 10, Exposami 10, Flim Flam 10, Foramen 8, Fulminictus 11, Klarum Purum 10, Odem 15, Ruhe Körper 10, Somnigravis 12

Sprachen
Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 8, Nunjuka 7, Oloarkh 2, Zhayad 3, 
Schriften
Isdira/Ashdira 4, Kusliker Zeichen 8, Nanduria 2, Zhayad 2

Besonderheiten:
Versucht stets zu helfen und zu heilen, falls dies notwendig ist. Versucht Kämpfe zu vermeiden und verteidigt sich hauptsächlich nur
Ehrenbürger in Donnerbach (Orden: Kreis aus Bronze mit Schwert; SO +1 in Donnerbach)


Besonderheiten
- Adran Adalon (mittelländischer Feldscher, Viertelzauberer) (Kennt Aura mittels Odem)
- Khalibay sâla Fahrun al’Hawshal (Schwarzmagierin aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)
Perdan Treublatt (Lohnmagier aus Riva vom Störebrand Kolleg) (Kennt Aura mittels Odem)
- Saria vom Kvill (hexische Schwester des Wissens und Draconiter Akoluthin) (Kennt Aura mittels Odem)
- Teroom Arcanael (Schwarzmagier aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)
- Alena ya Rondiak (Avesgeweihte) (Kennt Aura mittels Odem)
- Vandrad Eindrinson (Thorwalscher Söldling) (Kennt Aura mittels Odem)

Re: Pauls Reste-Rampe

Havald Ballurat


Rasse und Kultur: Mittelländer (mittelländische Städte)
Profession: Söldner (leichtes Fußvolk)
AP: ~4300

Vor- und Nachteile:
Affinität zu Elementaren
Aberglaube 6, Neugier 7

Herausragende Eigenschaften:
Mut 15, Konstitution 14, Körperkraft 14

Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 1, Defensiver Kampfstil, Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung 1 (Kettenhemd, lang), Sturmangriff, Wuchtschlag, TS Anderthalbhänder (Anderthalbhänder)

Herausragende Talente:
Anderthalbhänder 14, Schwerter 12, Dolche 7, Raufen 7
Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10
Wildnisleben 11
Kriegskunst 8, Tierkunde 8
HK Wunden 8

Sprachen
Alaani 3, Garethi 10, Mohisch3, Oloarkh 2, Ologhajan 1, Rogolan 6, Tulamidya 7
Schriften
Kusliker Zeichen 5

Besonderheiten:
Sobald es was zu trinken ist er zu haben, ist es umsonst, wird er garantiert knülle... Scheut keinen Kampf. Manchmal wirkt er etwas einfälltig und stellt sich in Gesprächen oft ungeschickt an, so dass es zu manch einem Missverständnis kommt...


"Was ich habe auch ein langes Schwert, und ich werde es gebrauchen!"

Re: Pauls Reste-Rampe

Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor)


Rasse und Kultur: Mittelländer (mittelländische Städte)
Profession: Handwerker (Instrumentenbauer), Streuer (Hochstapler)
AP: ~7000

Vor- und Nachteile:
BGB, Soziale Anpassungsfähigkeit, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Neugier 7, Verbindungen 25 (zu zwielichtigem Volk und einigen hochgestellten Persönlichkeiten in Gareth)

Herausragende Eigenschaften:
Intuition 15, Gewandheit 16, Fingerfertigkeit 14, alle anderen 12 oder 13

Sonderfertigkeiten:
Meister der Improvisation, Wüstenkundig
Aufmerksamkeit, Ausweichen 2, Finte, Gezielter Stich, Linkhand, Parierwaffen 2,
TS: Instrumentenbauer (Saiteninstrumente), Schätzen (Handwerksgüter), Fechtwaffen (Panzerstecher)

Herausragende Talente:
Fechtwaffen 14, Wurfmesser 12
Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Schleichen 9, Selbstbeherrschung 10, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 10
Gassenwissen 12, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 10
Wildnisleben 9
Schätzen (Spez. Handwerksgüter) 10, Rechtskunde 8,
Feinmechanik 9, Handel 10, HK Wunden 8, Holzbearbeitung 10, Instrumentenbauer (Spez. Saiteninstrumente) 12, Schlösser knacken 9, Seefahrt 8 

Sprachen
Alt-Imperial/Aureliani 9, Atak 4, Füchsisch 4, Garethi 15, Rogolan 7, Tulamidya 7
Schriften
Alt-Imperiale Zeichen 4, Kusliker Zeichen 6

Besonderheiten:
War erfolgreich in Myranor und ist lebendig zurückgekommen...
Titel Seniori (horasischer Adel)
Mitglied des Handelskontors Bramstädter
Pelzverprämter Mantel (von Horasnamen geadelt)
Pentagramm in Arcanium (SO +3 im Horasreich bzw. bei Magiern)

Re: Pauls Reste-Rampe

Voltan Seehoff


Rasse und Kultur: Mittelländer (Bornland)
Profession: Schule der Beherrschung zu Neersand 
Organisationen: Große Graue Gilde des Geistes
AP: 680

Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration 3, Gebildet 3, Gutes Gedächtnis, Vollzauberer
Behäbig, Neugier 7, Prinzipientreue 4, Schulden (noch 2000D), Unfähigkeit für (Talentgruppe) Kampf, Verpflichtungen, Weltfremd bzgl. Höflichkeit 5

Herausragende Eigenschaften:

Sonderfertigkeiten:
Kulturkunde (Bornland) 
Astrale Meditation, Große Meditation, MK (Einfluss, Hellsicht)
Stabzauber: Bindung

Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Eiskundig, Sumpfkundig
Eiserner Will 1, MK (Herrschaft), Regeneration 1+2

Herausragende Talente:
Lehren 7
Magiekunde 10, Sprachenkunde 7, Rechtskunde 7
RK Gildenmagie: 4

Herausragende Zauber:
Bannbaladin (10), Blitz dich find (10), Odem 10

Sprachen
Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 5, Mohisch 3, Nunjuka 6, Oloarkh 3, Rogolan 6, Thorwalsch 7, Tulamidya 9, Urtulamidya 7, Zhayad 6
Schriften
Isdira/Ashdaria 4, Kusliker Zeichen 7, Nanduria 6, Rogolan 5, Tulamidya 5, Urtulamidya 5, Zhayad 5

Besonderheiten:
KEIN Pazifist, versucht aber Kämpfe die vermieden werden können auch zu vermeiden. Wenn die Möglichkeit besteht ein paar Wegelagerern aus dem Weg zu gehen, in dem man sich eine Stunde durch den Wald schlägt um diese zu umgehen, dann wird das auch gemacht.

Prinzipientreue:
1. alles Wissen sammeln
2. Bildung des Bürgertums ist notwendig und wichtig