von Paul am 20.05.18, 19:15
Pauls Reste-Rampe
Pauls Reste-Rampe:
1. Naramis Belior Magus - Wissen, Natur, meisterhafter Heiler (magisch und profan)
2. Havald Ballurat Söldner - Kampf, Natur
3. Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor)
Instrumentenbauer, Adelig (Horasreich) - Kampf, Gessellschaft
4. Voltan Seehoff
Adeptus minor - Wissen, Sprachen und Schriften
von Paul am 20.05.18, 19:30
Re: Pauls Reste-Rampe
Naramis Belior
Rasse und Kultur : Nivese (Bornland)
Profession : Seminar der natürlichen Heilung zu Donnerbach
Organisationen : GGGdG
AP : ~8800
Vor- und Nachteile :
Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration1, Astralmacht 5, Gebildet 5, Vollzauberer
Neugier 7, Prinzipientreue 4, Raumangst 6, Schulden (noch 890D von 2000D), Unfähigkeit für MK Dämonisch, Weltfremd bzgl. Städtisches Treiben 5
Herausragende Eigenschaften :
Klugheit 15, Intuition 15, Charisma 14
Sonderfertigkeiten :
Astrale Meditation , Große Meditation, Matrixverständnis, MK Heilung, MK Hellsicht, Regeneration 2, Tanz der Mada, Zauberzeichen
Waldkundig, Eiskundig, Kulturkunde (Auelfen, Bornland)
Stabzauber: Fackel, Seil, Kraftfokus, Stabverlängerung/-verkürzung, Zauberspeicher (noch unbelegt)
Zauberzeichen:
Satinavs Siegel
Zauberspezialisierungen:
Analys (ZD), Balsam (ZD), Blitz (Zielobjekt), Odem (ZD)
Herausragende Talente :
Stäbe 11
Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10
Lehren 7, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 8
Fährtensuchen 9, Fallen stellen 9, Fesseln/Entfesseln 7, Fischen 8, Orientierung 8, Wildnisleben 11
Anatomie 11, Magiekunde 12, Pflanzenkunde 10, Sagen und Legenden 9, Tierkunde 10
Alchemie 10, HK Gift 10, HK Seele 10, HK Krankheit 10, Wunden 14, Malen/Zeichnen 10, Schneidern 10
RK Gildenmagie: 13
Herausragende Zauber :
Armatrutz 10, Attributo 11, Balsam 18, Blitz 15, Corpofesso 10, Exposami 10, Flim Flam 10, Foramen 8, Fulminictus 11, Klarum Purum 10, Odem 15, Ruhe Körper 10, Somnigravis 12
Sprachen :
Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 8, Nunjuka 7, Oloarkh 2, Zhayad 3,
Schriften :
Isdira/Ashdira 4, Kusliker Zeichen 8, Nanduria 2, Zhayad 2
Besonderheiten :
Versucht stets zu helfen und zu heilen, falls dies notwendig ist. Versucht Kämpfe zu vermeiden und verteidigt sich hauptsächlich nur
Ehrenbürger in Donnerbach (Orden: Kreis aus Bronze mit Schwert; SO +1 in Donnerbach)
Besonderheiten
- Adran Adalon (mittelländischer Feldscher, Viertelzauberer) (Kennt Aura mittels Odem)
- Khalibay sâla Fahrun alHawshal (Schwarzmagierin aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)
- Perdan Treublatt (Lohnmagier aus Riva vom Störebrand Kolleg) (Kennt Aura mittels Odem)
- Saria vom Kvill (hexische Schwester des Wissens und Draconiter Akoluthin) (Kennt Aura mittels Odem)
- Teroom Arcanael (Schwarzmagier aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)
- Alena ya Rondiak (Avesgeweihte) (Kennt Aura mittels Odem)
- Vandrad Eindrinson (Thorwalscher Söldling) (Kennt Aura mittels Odem)
von Paul am 20.05.18, 19:41
Re: Pauls Reste-Rampe
Havald Ballurat
Rasse und Kultur : Mittelländer (mittelländische Städte)
Profession : Söldner (leichtes Fußvolk)
AP : ~4300
Vor- und Nachteile :
Affinität zu Elementaren
Aberglaube 6, Neugier 7
Herausragende Eigenschaften :
Mut 15, Konstitution 14, Körperkraft 14
Sonderfertigkeiten :
Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 1, Defensiver Kampfstil, Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung 1 (Kettenhemd, lang), Sturmangriff, Wuchtschlag, TS Anderthalbhänder (Anderthalbhänder)
Herausragende Talente :
Anderthalbhänder 14, Schwerter 12, Dolche 7, Raufen 7
Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10
Wildnisleben 11
Kriegskunst 8, Tierkunde 8
HK Wunden 8
Sprachen :
Alaani 3, Garethi 10, Mohisch3, Oloarkh 2, Ologhajan 1, Rogolan 6, Tulamidya 7
Schriften :
Kusliker Zeichen 5
Besonderheiten :
Sobald es was zu trinken ist er zu haben, ist es umsonst, wird er garantiert knülle... Scheut keinen Kampf. Manchmal wirkt er etwas einfälltig und stellt sich in Gesprächen oft ungeschickt an, so dass es zu manch einem Missverständnis kommt...
"Was ich habe auch ein langes Schwert, und ich werde es gebrauchen!"
von Paul am 20.05.18, 20:09
Re: Pauls Reste-Rampe
Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor)
Rasse und Kultur : Mittelländer (mittelländische Städte)
Profession : Handwerker (Instrumentenbauer), Streuer (Hochstapler)
AP : ~7000
Vor- und Nachteile :
BGB, Soziale Anpassungsfähigkeit, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Neugier 7, Verbindungen 25 (zu zwielichtigem Volk und einigen hochgestellten Persönlichkeiten in Gareth)
Herausragende Eigenschaften :
Intuition 15, Gewandheit 16, Fingerfertigkeit 14, alle anderen 12 oder 13
Sonderfertigkeiten :
Meister der Improvisation, Wüstenkundig
Aufmerksamkeit, Ausweichen 2, Finte, Gezielter Stich, Linkhand, Parierwaffen 2,
TS: Instrumentenbauer (Saiteninstrumente), Schätzen (Handwerksgüter), Fechtwaffen (Panzerstecher)
Herausragende Talente :
Fechtwaffen 14, Wurfmesser 12
Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Schleichen 9, Selbstbeherrschung 10, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 10
Gassenwissen 12, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 10
Wildnisleben 9
Schätzen (Spez. Handwerksgüter) 10, Rechtskunde 8,
Feinmechanik 9, Handel 10, HK Wunden 8, Holzbearbeitung 10, Instrumentenbauer (Spez. Saiteninstrumente) 12, Schlösser knacken 9, Seefahrt 8
Sprachen :
Alt-Imperial/Aureliani 9, Atak 4, Füchsisch 4, Garethi 15, Rogolan 7, Tulamidya 7
Schriften :
Alt-Imperiale Zeichen 4, Kusliker Zeichen 6
Besonderheiten :
War erfolgreich in Myranor und ist lebendig zurückgekommen...
Titel Seniori (horasischer Adel)
Mitglied des Handelskontors Bramstädter
Pelzverprämter Mantel (von Horasnamen geadelt)
Pentagramm in Arcanium (SO +3 im Horasreich bzw. bei Magiern)
von Paul am 20.05.18, 20:11
Re: Pauls Reste-Rampe
Voltan Seehoff
Rasse und Kultur : Mittelländer (Bornland)
Profession : Schule der Beherrschung zu Neersand
Organisationen : Große Graue Gilde des Geistes
AP : 680
Vor- und Nachteile :
Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration 3, Gebildet 3, Gutes Gedächtnis, Vollzauberer
Behäbig, Neugier 7, Prinzipientreue 4, Schulden (noch 2000D), Unfähigkeit für (Talentgruppe) Kampf, Verpflichtungen, Weltfremd bzgl. Höflichkeit 5
Herausragende Eigenschaften :
Sonderfertigkeiten :
Kulturkunde (Bornland)
Astrale Meditation, Große Meditation, MK (Einfluss, Hellsicht)
Stabzauber: Bindung
Verbilligte Sonderfertigkeiten :
Eiskundig, Sumpfkundig
Eiserner Will 1, MK (Herrschaft), Regeneration 1+2
Herausragende Talente :
Lehren 7
Magiekunde 10, Sprachenkunde 7, Rechtskunde 7
RK Gildenmagie: 4
Herausragende Zauber :
Bannbaladin (10), Blitz dich find (10), Odem 10
Sprachen :
Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 5, Mohisch 3, Nunjuka 6, Oloarkh 3, Rogolan 6, Thorwalsch 7, Tulamidya 9, Urtulamidya 7, Zhayad 6
Schriften :
Isdira/Ashdaria 4, Kusliker Zeichen 7, Nanduria 6, Rogolan 5, Tulamidya 5, Urtulamidya 5, Zhayad 5
Besonderheiten :
KEIN Pazifist, versucht aber Kämpfe die vermieden werden können auch zu vermeiden. Wenn die Möglichkeit besteht ein paar Wegelagerern aus dem Weg zu gehen, in dem man sich eine Stunde durch den Wald schlägt um diese zu umgehen, dann wird das auch gemacht.
Prinzipientreue:
1. alles Wissen sammeln
2. Bildung des Bürgertums ist notwendig und wichtig