DSA Pfalz/Saar - Nachbesprechungen und Regelungen

KONVERTIERUNG

KONVERTIERUNG

Auch wenn bald schon DSA 5 auf der Matte steht, dürften viele noch mit der Konvertierung diverser Helden von DSA 3 auf DSA 4 "hintendran" sein.
Natürlich gibt es beim Thema Konvertierung auch Totalverweigerer... aber die müssen der Tatsache, dass sie mit dem alten (liebgewonnenen) Helden immer weniger Auftritte haben, indes schon ins Auge sehen.

Vorweg: es gibt keine offiziellen Konvertierungsregeln. Zumindest keine wirklich brauchbaren. Zwar wurden in der DSA 4.0 Box "Aventurische Helden" mal welche entwickelt, und die liefern auch ein paar gute Ideen, insgesamt aber keine rundum zufriedenstellenden Ergebnisse.

Und damit ist auch schon das übergeordente Ziel der Konvertierung genannt.
Ein zufriedenstellendes Ergebnis.
Hauptanliegen ist es, den eigenen Helden wiederzuerkennen. Man soll insbesondere nicht das Gefühl haben aus Zwängen der Regelmechanik (AP-Kosten statt Steigerungswürfe, neue Sonderfertigkeiten, etc etc) den Helden nun in veränderter/gestutzter/verbastelter Form spielen zu müssen.

Dieser Konvertierungsleitfaden soll deshalb eine Anleitung geben, wie man das Hauptanliegen (imho) am besten erreicht ohne sich von vornherein an ein beschränkendes AP-Kontingent zu binden.

1.) Man beginne damit den Helden mit Rasse/Klasse/Profession, seinen Eigenschaften und seinen Vor- und Nachteilen, auf der gewohnten 110 GP Basis aufzubauen. Bei den Vor und Nachteilen sollte man sich möglichst an dem orientieren wie man den Charakter aus DSA 3 in Erinnerung hat. Schlechte Eigenschaften müssen nicht komplett transportiert werden, nur besonders hohe Werte (6-8) sollten auch in der neuen Version eine gewisse Entsprechung finden.
Im Übrigen sollte man auch nicht davor zurückschrecken bei den guten Eigenschaften den einen oder anderen Punkt mehr zu setzen (also zB auch einen 14er zu setzen wo bei DSA 3 eben nur eine 13 stehen durfte). Hauptsache die 110 GP passen.

2.) Man rechne sich die ganzen Basiswerte und auch die LeP und die AsP als abgeleitete Werte nach DSA 4 aus. Wer die alte (u.U. sagenhaft hohe) LE irgendwie noch in Form von zugekauften LeP abgebildet sehen möchte, sollte sich vergegenwärtigen, dass LeP neuerdings viel weniger Zuwachs hat und obendrein auch noch mit jedem Punkt exponentiell teurer wird. Ich (und andere) haben sich beim Transfer LE zu LeP an folgender Tabelle orientiert:
DSA 3         -         DSA 4
ab 32 LE (30+2)    +1LeP
ab 36 LE (32+4)    +2LeP
ab 42 LE (36+6)    +3LeP
ab 50 LE (42+8)    +4LeP
ab 60 LE (50+10)  +5LeP
ab 72 LE (60+12)  +6LeP

usw.
Die Tabelle geht von einem DSA-3 Standardhelden mit 30 Start-LE aus. Helden die damals mit 35 oder 40 LE starten durften, bekommen dies heute schon als Rasse- oder Kulturbonus angerechnet. Das sollte man natürlich berücksichtigen.

3.) Talente und Zauber sollte man weitgehend 1:1 übertragen. Aber: Talente die einen Wert kleiner oder gleich 1 aufweisen werden nicht übertragen, außer es wurden zu DSA-3 Zeiten schon Steigerungen darin verbraten. Dann sollte die Anzahl der Steigerungen minus Eins (Stichwort: Aktivierung) den neuen DSA-4 Wert darstellen.

Das vollkommen neue DSA-4 Basistalent(!) Athletik ist dabei problematisch. Ich empfehle andere körperliche Talente (vorzugsweise Akrobatik und/oder Körperbeherrschung) nach Gutdünken zu senken und sich kurzfristig die AP-Kosten dafür entsprechend der neuen Steigerungskostentabelle [SKT] gutzuschreiben. Mit dieser temporären Gutschrift mag man sich dann Talentpunkte in Athletik kaufen.
Analog dazu (also mit Umverteilung von Punkten im Wege temporärer AP-Gutschriften) sollte man auch mit Kampftalenten verfahren die nun unter Umständen anders unterteilt sind.
Bei den DSA-3 Talenten Boxen oder Hruruzat macht es evtl Sinn die temporäre Gutschrift in den Erwerb des entsprechenden DSA-4 Kampfstilpakets (oder einzelner Manöver) zu stecken.
Das alte Talent Linkshändig sollte stufenweise ab einem Wert von 3 zur Sonderfertigkeit Linkhand, ab 8 zu Beidhändiger Kampf I, ab 16 zu Beidhändiger Kampf II werden. Sollte man wertemäßig irgendwo dazwischen liegen, kann man auch hier wieder Punkte als AP-Gutschrift (wobei ich hier sogar die SKT-Spalte E zu Grunde legen würde) auf andere Bereiche verteilen bzw nach billigem Ermessen in weitere von der falschen Hand beeinflusste Sonderfertigkeiten ummünzen (Schildkampf I+II, Parierwaffen I+II).

Gefahreninstinkt, Zwergennase und Prophezeien werden in DSA-4 als seltene Gaben gehandhabt. Ich empfehle dies nur zu notieren wenn es dahingehend einen besonders hohen Talentwert in DSA-3 hatte (ab 7 finde ich es vertretbar, ab 10 sollte man es ernsthaft in Erwägung ziehen). Auf jeden Fall muss die Gabe dann aber auch bei den GP in Schritt 1.) berücksichtigt werden (oder als automatischer Vorteil mit Rasse/Kultur/Profession daherkommen).

Bei den Sprachtalenten sollte man sich als erstes natürlich auch mal an das halten was einem in DSA-4 von Kultur oder Profession als Muttersprache und ggf auch als Zweitsprache in die Wiege gelegt wird. Danach empfehle ich die alten DSA-3 Talente Lesen/Schreiben bzw. Alte Sprachen und Sprachen kennen im Lichte der "Belesenheit" des jeweiligen Charakters zu interpretieren und sie als Maßstab für Kenntnisse in diversen Einzelsprachen, Einzelschriften und ggf auch im neuen DSA-4 Talent "Schriftlicher Ausdruck" zu nehmen. Auch hier lässt sich wieder gut mit AP-Gutschriften arbeiten (wobei ich für die alten Talente fiktiv durchaus die SKT Spalte D angemessen fände), welche man sofort wieder in alle mögliche DSA-4 Sprachtalente investieren kann.

Letztlich sollten in Sachen Talente immer das Fingerspitzengefühl und der gesunde Menschenverstand die Zügel in der Hand halten.

4.) Bezüglich der Kampfsonderfertigkeiten sollte man sich schlicht hinterfragen, was Sinn macht und zum Werdegang des Charakters passt. Wer mit Kämpfen per se nichts am Hut hat, lässt die Finger ganz davon. Wer immerhin leichte Kampferfahrung hat mag sich über einfache Sonderfertigkeiten wie Linkhand, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I, Ausweichen I, Finte, Aufmerksamkeit oder Wuchtschlag seine Gedanken machen.
Alles darüber hinaus gehende sollte erfahreneren oder regelmäßig kämpfenden Helden vorbehalten sein und zwar möglichst mit Augenmaß hinsichtlich Professionspaket, Entwicklungsstufe des DSA-3 Charakters und allgemeiner Verfügbarkeit.

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Ich denke das müsste es so ziemlich gewesen sein. Abschliessend kann sich dann jeder noch (so ungefähr) ausrechnen wieviel AP ihn der Spaß nach DSA-4 nun gekostet hätte. Im Ergebnis ist es da erfahrungsgemäss auch nicht ungewöhnlich dass der Charakter in DSA-4 etwa doppelt so viele AP hätte verbraten müssen wie seine früheren DSA-3 AP betragen haben nur um nach dem neuen System nicht vergleichsweise schlechter dazustehen als vorher.

So. Viel Spaß beim Konvertieren!

Sebi

P.S.: Für magische oder geweihte Professionen sind noch andere Dinge zu beachten (wie zB Ritualkenntnis), aber das obenstehende sollte nur mal der standardisierte Rumpf einer Konvertierung sein.




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"War does not determine who's right. Only who is left."
Bertrand Russell