HALF-LIFE ² TEST
Das Spiel beginnt so abrupt, wie der erste Teil damals endete. Gordon Freeman erwacht auf Befehl des Aktenkoffermann in einem Zug, dessen Endstation die City 17 ist - eine Stadt heimgesucht von den Schrecken, die im ersten Teil freigesetzt wurden und unterdrückt von den Combines, deren Hintergründe und Motive selbst dem Spieler nicht ganz deutlich werden. Ehe er es sich versieht, gerät Freeman mitten in eine Rebellion gegen die Unterdrücker und es ist wohl klar, welche Seite von dem Brecheisen-schwingenden Doktor Unterstützung bekommt...
Weniger ist mehr!
Schon zu Beginn des Spiels wird deutlich, dass hier nicht nur auf Ballerei, sondern auf eine gut erzählte Geschichte und auf Atmosphäre gesetzt wird. Ihr werdet durch unfreundliche Wachen und Zäune unfreiwillig durch die beinah schon postapokalyptisch wirkende Stadt geführt, in der Individualität eines der schwersten Verbrechen zu sein scheint und jedes falsche Wort mit einem saftigen Schlag mit der Elektrokeule bestraft wird. Es dauert eine ziemliche Weile bis Gordon die erste Waffe in die Hände bekommt und anfangen muss, sich mit Gewalt durch die Stadt zu schlagen. Dasselbe Prinzip schlängelt sich durch das gesamte Spiel. Anstatt sich durch riesige Gegnerhorden zu metzeln, setzen die Leveldesigner eher auf weniger, aber dafür gut platzierte Gegner, was die Spannung stark erhöht und nicht wie bei Doom 3 zu einer Abstumpfung des Spielers führt. Teilweise wirkt Half-Life 2 sogar mehr wie ein Action-Adventure, als wie ein typischer Ego-Shooter.
Bei Actionspielen scheint es zwei Dinge zu geben, die einander aufs Blut nicht ausstehen können, nämlich Handlungsfreiheit bzw. eine offene Handlung und geskriptete Ereignisse. So mussten sich wohl auch die Herrschaften von Valve entscheiden und ihre Wahl fiel auf einen sehr linearen Weg, der jedoch mit vielen kleinen Überraschungen und atemberaubenden Ereignissen gesät ist. Ob nun ein Kampf mit einem Helikopter unter einer Eisenbahnbrücke oder der Spießrutenlauf durch eine mit Scharfschützen verseuchte Häuserschlucht, Valve versteht es, zum richtigen Zeitpunkt unerwartete und abenteuerliche Ereignisse an Orten geschehen zu lassen, die allein für sich stehend dem Spieler schon einen gewaltigen Adrenalinkick verpassen. Was Gordon Freeman hier erlebt würde selbst einen James Bond oder Indiana Jones vor Neid erblassen lassen. Und das zusammen mit der beinah grenzenlosen Interaktion mit der Umgebung lassen über die Linearität der Levels hinwegsehen.
Optisch ist Half-Life 2 selbst mit mittleren Details sehr schön anzusehen, vor allem die Wassereffekte und die Gesichtsanimationen sind sehr gut gelungen. Licht und Schattenspiele haben wir bei Doom 3 zwar auch schon besser gesehen, doch was die Source-Engine auf den Bildschirm zaubert ist weit mehr als genug, um in das Half-Life-Universum einzutauchen. Einige wenige nicht ganz so gut gelungene Texturen verschwinden dank des Detailreichtums der Umgebungen sehr schnell in Vergessenheit und hinterlassen alles in allem einen sehr guten Eindruck.
Der Sound ist zumindest bei der deutschen Synchronisationen ein erwähnenswertes Manko, denn die Sprecher schaffen es doch ab und zu, etwas von der Atmosphäre zu Nichte zu machen, auch wenn man da auch schon schlimmere Kandidaten hatte. Hintergrundmusik setzt nur an besonderen Stellen im Spiel ein, passt dann jedoch meist sehr gut zu der jeweiligen Situation und fungiert meist als Stimmungsverstärker. Da also mit Hintergrundmusik gespart wurde, hat Valve hörbar viel Energie in Umgebungsgeräusche gesteckt. Ob nun kreischende Vögel oder das Heulen des Windes, jedes Geräusch hört sich ganz und gar real an und man fühlt sich mitten in das Geschehen hineinversetzt. Waffengeräusche und der ein oder andre Soundeffekt wurde vom ersten Teil übernommen was wiederum zu einem angenehmen Wiedererkennungseffekt führt. So gibts also nur für die etwas misslungene deutsche Synchronisation einen Abzug in der B-Note.
Anspruch : 92 % Sound : 95 %
Bedienung : 88 % Langzeitspass : 92 %
Grafik : 92 % Multiplayer : N/A
CS:S : 93 %
INSGESAMT : 94 %
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Like a god...
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Es ist nicht der Fall, der einen umbringt,...
es ist der plötzliche Stopp auf dem Boden.