Der Hauptstrang
Der Hauptstrang:
Man erwacht bei 2 Raufbolden, Banditen, Herumtreiber. Henk spricht dich sofort an und schickt dich Holz sammeln in einem rauen Ton, vorher redet keiner mit dir. Wenn man die 1.Quest gelöst hat ist Henk bereit mit dir zu reden und erzählt dir erst mal wo du hier bist. Er erzählt dir, dass sie dich am Strand unten bei den Fischern gefunden haben und dann erzählt er noch von den 2 Lagern die es auf der Insel gibt. Du sollst nun selbst entscheiden was du machst. Nach einer Weile geht man dann los, aber bevor man bei einem der Lager ankommt trifft man einen alten Mann der dir etwas über eine Vision erzählt. Er schickt dich auf die Mission mehr über die Vision herauszubekommen. Die Vision hatten nur die Leute in der Festung, aber es ist verboten darüber zu sprechen, weil die Wächter (Gilde 1) Angst haben da Aufregung entsteht. Nur der Fürst und seine Magier im oberen Viertel wissen mehr über diese Vision. Deswegen sollst du da hin.
Dann kann man beide Lager besuchen.
1.Lager: Die zerstörte Festung, die grade wieder aufgebaut wird.
Gilden: Bürger Wächter Ritter / Magier
Die Ritter wohnen in einer kleinen Festung ausserhalb des Lagers.
Die Magier leben in einem Turm im oberen Viertel, genauso wie der Fürst.
Die Festung lebt vorwiegend von den Fischern und dem Bauernhof in der Nähe der Festung.
2. Lager:
Ein Lager das im Sumpf errichtet wurde.
Dazu sollte man sich die Vorgeschichte durchlesen.
Gilden: Bürger Anwärter Kampfmagier
Dort gibt es einen Baal der alles kontrolliert. Bürger müssen Steuern zahlen, sie müssen Sumpfkraut ernten etc.
Das Lager lebt vorwiegend vom Austausch (Sumpfkraut) mit anderen Lagern die auf Nebeninseln sind (wo man nicht hinkommt)
Allerdings kein Austausch mit der Festung, dort ist Sumpfkraut verboten.
Weiter mit dem Hauptstrang:
Also man macht dann die jeweiligen Aufnahmequests (siehe anderen Thread) und kann sich dann für eine Gilde entscheiden.
Wenn man dann im oberen Teil der Festung ist und mit dem Fürsten redet, erfährt man, das der Fürst überhaupt nicht weiß was er mit der Vision anfangen soll und die Verantwortung gerne jemand anders in die Hände legen möchte.
Allerdings möchte er nur einem fähigen Mann diese Aufgabe zutrauen, also gibt er einem eine schwierige Quest. Wenn man diese aber löst, erzählt der Chef einem Folgendes:
Die Vision kam als Traum über alle Bewohner der Festung und sie ging folgendermaßen:
Man hörte eine Stimme, die rief: Xardas, du musst etwas unternehmen, eine neue Gefahr droht Khorinis! Drachen sind im Minental aufgetaucht und Orks planen, die ganze Insel zu überrennen.
Unsere einzige Chance besteht in dem jungen Mann, der schon den Schläfer getötet hat, doch er ging im Tempel verschüttet. Du musst ihn da rausholen, ich sage dir wo er ist und wie du ihn dort rauskriegst, mehr darf ich nicht tun, da sich sonst Adanos wegen dem Gleichgewicht zwischen Gut und Böse gestört fühlt, als Gott darf ich nicht weiter in die Geschichte der Menschheit eingreifen.
Daraufhin träumten wir alle von irgendwelchen komplizierten magischen Ritualen, die allerdings keiner verstand, außerdem waren sie so lang und fremd, dass wir sie uns noch nicht einmal merken konnten. Ich würde dir raten, dich einfach mal im Sumpflager umzuhören, die sammeln jedes bisschen Wissen, das sie kriegen, da sie so wenig im Kopf haben (lacht), außerdem wohnt da ein Haufen merkwürdiger Leute. Das Sumpflager will mehr über die Vision herausbekommen weil dort alles Verbrecher leben. Damals sind einige hier her geflüchtet und jetzt sind auch welche aus der Barriere hier. Sie denken dass die Vision ihnen einen Weg zeigt wie sie sich gegen die Unterdrückung des Königs, gegen das Königreich Myrtana wehren können.
Wenn man im Sumpflager ist erfährt man, dass diese dort auch von der Vision gehört haben, aber auch nur der Baal weiß genaueres darüber. Man muss also erstmal dem Sumpflager helfen. Diese planen durch ein magisches Ritual mehr darüber heraus zu finden. Man muss für sie Artefakte suchen. Es sind vier verschiedene Artefakte. Sie befinden sich an verschiedenen Stellen auf der Insel. (Wenn man sich eines holen will findet man Alex auf einmal wieder, der auch eins will für die Varden, den man aber überreden kann das Artefakt zu überlassen. Alex hilft dem Spieler dann sogar). Wenn man alle beisammen hat kann das Ritual stattfinden. Aber man merkt wie das Ritual schief geht und den Baal und die Geistliche Magierin tötet sowie einige andere Sumpfis. Man kann sie nicht retten. In der Vision spricht der untote Drache zu den Sumpfis, denn Beliar hat Einfluss auf die Vision gewonnen. Der untote Drache erzählt, er wäre der Nachfolger des Schläfers und die Sumpfis wären mit dem Tod einiger Mitglieder bestraft worden für ihre Abtrünnigkeit.
Sie sollen jetzt wieder lieb und gehorsam sein dann passiert ihnen nichts. Allerdings ist der Neue (der Spieler) ein Verräter und muss sofort getötet werden. (Dahinter steht die Absicht, zu verhindern, dass der Spieler sein Ziel erreicht, weil das genau das ist was Beliar nicht will). Am Ende der Vision sieht man jedoch noch einen alten Mann in einem Turm. Man muss sich also schleunigst aus dem Sumpflager verkriechen und berichtet das dem Fürsten. Der erklärt wie man zu dem alten Mann kommt, allerdings sei das sehr gefährlich.
Dann ist man bei dem Mann angekommen.
Wenn man ihn auf Xardas anspricht, erzählt er folgendes:
Hmmm, Xardas, der Name sagt mir doch etwas. Ahh, jetzt fällt es mir ein. Bevor ich auf diese schöne Insel kam, das war vor knapp einem Jahr, war ich in einem Tal gefangen. Verbrecher aus dem fernen Königreich Myrthana wurden immer in ein bestimmtes Tal geworfen, aus dem sie aufgrund einer magischen Barriere nicht entkommen konnten. Dort schürften sie magisches Erz und hatten dadurch ein recht angenehmes Leben, da sie das Erz gegen Güter aus der Außenwelt austauschten. Wie gesagt, auch ich lebte in diesem Tal und sehnte mich nach der Freiheit, aber das war eigentlich unmöglich. Eines Tages ging ich allerdings am Rand der Barriere an einem Strand entlang, wo ich mir ein Boot gebaut hatte, für den Fall das die Barriere doch aufhören würde zu existieren. Aber als ich wieder einmal bei meinem Boot war, damit bis zum Rand der Barriere fuhr und von der Freiheit träumte, flackerte die Barriere kurz auf und war daraufhin verschwunden. Ich fuhr schnell durch, und kaum war ich wieder draußen, war die Barriere auch schon wieder da. Ich weiß nicht sicher woran es lag, aber soweit ich mich erinnern kann, wollten so ein paar religiöse Fanatiker an dem Tag den Schläfer, ein Ungeheuer das ihrer Meinung nach die Barriere aufrecht erhielt, anrufen. Vielleicht wurde dadurch die Barriere für einige Sekunden unterbrochen.
Aber wie ich aus deiner Geschichte höre, ist die Barriere letztendlich doch noch gefallen, allerdings scheint es so, als würde der Insel Khorinis eine neue Gefahr drohen. Irgendwie ist diese vielleicht sogar göttliche Vision an den Falschen geraten, und ohne diese Hilfe kann Xardas die Gefahr nicht abwenden und die schöne Insel Khorinis ist verloren. Das darfst du auf keinen Fall zulassen!
Held: Aber wer ist denn jetzt dieser Xardas und wie kann ich ihn erreichen?
Alter Mann: Xardas war einer der Magier, die die Barriere überhaupt erschaffen hatten, allerdings wurde er auch eingesperrt. Er ist sehr mächtig, aber es gibt Gerüchte, er wäre ein Schwarzer Magier, aber da sein Schüler es anscheinend geschafft hat, die Barriere zu zerstören, muss er mächtig genug sein um auch die neue Gefahr für das Königreich Khorinis abwenden zu können. Anscheinend vertraut ihm Innos. Es gibt da eine Möglichkeit wie du ihm diese Botschaft bringen kannst. Du brauchst dazu einen Magier sowie einen magischen Fokus um seine Kraft zu bündeln, die Spruchrolle mit dem Vision versenden habe ich hier, denn ich habe den Magiern in der Barriere sehr viele ihrer Aufzeichnungen geklaut und studiert, da mich das sehr interessiert.
Den Magier hat man schnell aus der Festung der Wächter besorgt, der magische Fokus ist allerdings etwas anderes.
Man muss nachts die Quelle aufsuchen, aus der die Sumpfis ihr Wasser schöpfen, denn diese liegt außerhalb des Lagers. Man muss dort die Wache überwinden und dann ein kleines Schlafwasserfläschchen, dass der Alchimist der Wächter gegen einen kleinen Gefallen hergestellt hat dort hineinkippen. In der Nächsten Nacht werden dann alle garantiert pennen, allerdings muss man leise sein und darf ihnen nicht zu nahe kommen. Dort kann man dann mit ein bisschen Geschick einen Fokus klauen.
Wenn man damit stolz zum alten Mann zurückkommt, sieht man seine Leiche in der Hütte. Bei sich hat er eine Spruchrolle, die man natürlich benutzt. Man wird in einen dunklen, furchteinflößenden Raum teleportiert und dort wartet ein Drache oder ein starker Dämon schon. Der erzählt erstmal wie toll er doch ist, da er den alten Mann gekillt hat und dann die Teleportspruchrolle in sein Jackentäschchen gesteckt hat, da er sicher war das de Held die benutzen würde. Jetzt fangen aber die Hämorrhoiden des Helden kräftig an zu jucken und das macht ihn so sauer, dass er das Mistvieh in Grund und Boden kloppt, wenn er gut ist. Sobald das Vieh stirbt, wird man zum alten Mann zurück teleportiert und dort liegt die Spruchrolle, die man braucht um das Ritual auszuführen. Man macht das mit Hilfe von Magier und Fokus und Falleri-Fallera Die Vision erreicht Xardas, der befreit den Namenlosen Helden.