Gesucht: Sumpflager Bürger / Kampfmagier Quests 1.Kapitel
Also dafür sind Questvorschläge dringend nötig
Also dafür sind Questvorschläge dringend nötig
Verfolgungswahn
NPCs: ein männlicher Sumpflager Bürger (Fjordan), 2 andere Bürger (Jordan, Mentar)
Wenn man Fjordan anspricht reagiert er gereizt. Auf mehrmaliges Nachfragen erzählt er einem, dass er von jemandem verfolgt wird und fürchtet um sein Leben. Er weiß zwar nicht genau wer es ist, hat aber eine Vermutung und schickt einen zu Jordan, weil Jordan wegen ihm seine Arbeit verloren hat (vll Krautsampfer oder sowas) und deshalb jetzt auf der Straße sitzt. Wenn man mit Jordan spricht verneint er dies natürlich, lässt aber durchblicken, dass er eine Ahnung hat wer es sein könnte. Wenn man Jordan jetzt hoch genug besticht (so um 50 Gold rum) sagt er man sollte mal auf Mentar achten. Mentar behauptet natürlich auch das wäre Quatsch, er hätte ja auch gar keinen Grund. Ab jetzt 2 Möglichkeiten:
1: Man geht zu Fjordan und erzählt ihm er wird nicht verfolgt, er soll sich keine Sorgen machen. Wenn man das tut ist Fjordan am nächsten Tag tot. Jetzt kann man zu Jordan und Mentar gehen und behaupten man hätte den Mord beobachtet. Jedoch muss man zum richtigen gehen, denn wenn man den falschen beschuldigt hat ist der andere vorgewarnt. Geht man zuerst zu Jordan ist die Quest beendet und man bekommt gar nichts, er wars nämlich nicht. Geht man zu Mentar, greift dieser einen an, man kann ihn töten oder am Leben lassen, wenn man ihn jetzt bei einer Wache verpfeift bekommt man auf jeden Fall ein Kopfgeld.
2:Man durchsucht nachts Mentars Kiste und findet einen Zettel auf dem steht was Fjordan wann macht, also hat Mentar Fjordan überwacht. (bei Möglichkeit 1 taucht der Zettel nicht auf)
Jetzt kann man entweder Mentar oder Fjordan den Zettel geben.
Man gibt den Zettel Mentar: Er gibt zu Fjordan umbringen zu wollen (wie sich rausstellt ist Mentar paranoid und glaubt Fjordan wolle IHN umbringen, er will ihm nur zuvor kommen). Jetzt kann man ihn entweder bei der Wache verpfeifen (Kopfgeld) oder Fjordan für ihn umbringen (Belohnung von Mentar).
Man gibt den Zettel Fjordan: Er schickt einen zur Wache (Kopfgeld), Mentar landet im Knast und Fjordan gibt einem eine Belohnung.
Der Sumpfkrautjunkie
NPCs: ein zugekiffter Sumpflagerbürger (Boris)
Ein zugekiffter Sumpflagerbürger spricht den Spieler an und fragt nach ein bisschen Sumpfkraut.
Wenn man ihm normales Sumpfkraut gibt, gibt er einem 50 Gold, raucht es und sagt das normale
wäre ihm mittlerweile zu schwach. Er muss mal was neues ausprobieren. Für jede neue Sorte die man ihm bringt bekommt man 50 Gold, die die man ihm bereits gegeben hat lehnt er ab.
Hey Dude, wo ist mein Kraut?
NPCs: Boris, Lenny (ein Sumpflagerbürger, der in Boris Nähe wohnt), ein Sumpfkrauthändler
Wenn man den Junkie aus "Der Sumpfkrautjunkie" fragt, warum er Passanten Sumpfkraut zu überteurten Preisen abkauft, sagt er die Händler wollen ihm keins mehr verkaufen, weil er "sich sonst noch das Hirn rauskiffen würde". Er erzählt, dass er sich dafür allerdings einen privaten Vorrat angelegt hätte, dieser aber verschwunden wäre. Man soll für Nachschub sorgen.
2 Möglichkeiten:
1: Man geht zu den Sumpfkrauthändlern (oder dem, je nach dem wieviele es gibt). Einer lässt sich überreden Boris wieder etwas zu verkaufen, wenn man ihm eine Lieferung von den Krautstampfern abholt. Berichtet man dies Boris gibt dieser dem Spieler als Belohnung 100 Gold und 5 Stängel normalen Krauts.
2: Man redet mit Lenny. Fragt man diesen nach Boris Kraut, sagt er er weiß wo es ist, will aber, dass man Boris dazu überredet möglichst woanders zu rauchen als direkt vor seiner Haustür.
Hat man dies getan verrät Lenny, dass "dieser-zugekiffte-Vollidiot" wahrscheinlich mal wieder auf seinem eigenem Kraut sitzt. Erzählt man dies Boris, steht dieser auf und reagiert sichtlich verblüfft, jedenfalls bekommt man wieder 100 Gold und 5 Stängel normalen Krauts.
Hat man eine der beiden Möglichkeiten benutzt, lässt sich die andere immer noch erledigen. Boris kann schließlich nie genug Kraut haben.
Hierfür brauch ich dringend Quests. Bin grade am umsetzen der anderen 2. Aber es sollten hier noch 5 Quests kommen dann könnte ich schon das 1.Kapitel abschließen.
Ich bin dran, nur atm hab ich aus privaten Gründen halt grad ne kleine kreative Blockade.
Unterstützung fürs Sumpflager
NPCs: Anführer der Kampfmagier oder ein anderes hohes Mitglied des Sumpflagers, Robin (Obdachloser in der Festung), Harold (Bürger der Festung), Kaldar (Mitglied der Wächter)
Ein hohes Mitglied des Sumpflagers gibt dem Helden den Auftrag neue Mitglieder aus der Festung anzuwerben. Es gibt 3 Leute die das unter folgenden Bedingungen machen würden.
NPC Bedingung Belohnung vom Auftraggeber
Robin keine, ihm muss man nur überzeugen, dass 50 Gold + wenig EXP
es ihm im Sumpflager besser gehen würde
Harold für ihn muss man seine Schulden beim 100 Gold + mittlere EXP
Geldverleiher bezahlen (100 Gold), dann
verspricht er sich das Sumpflager mal
anzusehen
Kaldar er weigert sich erst, man kann ihn jedoch 250 Gold + mehr EXP
nachts erwischen wie er im Dienst schläft,
woraufhin er bei den Wächtern raus geschmissen
wird und ins Sumpflager geht
Je höher der Rang des angeworbenen, desto mehr freut sich der Auftraggeber darüber. Hat man alle 3 überredet, sagt er dem Helden, dass das vorerst genug Leute wären und der Held erhält zusätzlich nochmal einige EXP.
Die großen Krieger
NPCs: Gary, Bary, Lary
Im Sumpflager trifft man die 3 Anwärter Gary, Bary und Lary. Im Gespräch mit ihnen prahlen sie was für tolle Krieger sie doch wären und wieviele starke Kämpfer sie schon niedergerungen hätten. Verschiedene Möglichkeiten:
1. Man bewundert sie, sie fühlen sich geschmeichelt und man geht von dannen.
2. Man lässt sie reden, nimmt sie aber nicht ganz ernst und geht.
3. Man lacht sie aus und sagt ihnen, sie könnten den Helden doch nie besiegen.
Wenn man das Sumpflager das nächste mal verlässt trifft man die 3 am Wegesrand in einer abgelegenen Gegend wieder. Sie sprechen den Helden an und egal wie man vorher geantwortet hatte, es kommt zum Kampf, da sie ihre tollen Siege anscheinend immer hier außerhalb zu dritt gegen einzelne Gegner errungen haben. Hat man sie besiegt kann man sie entweder laufen lassen und unter Androhung von noch mehr Schlägen dazu bringen keine Raubüberfälle mehr zu unternehmen (keine Belohnung, mehr EXP), sie dazu zwingen, dass sie die Beute von nun an mit dem Helden teilen (jeden Tag kann man sich 25 Goldstücke bei ihnen abholen, wenig EXP) oder sie einfach niedermetzeln (mittlere EXP).
Die Superwaffe NPCs: ehemaliger Söldner (hab den Namen vergessen, der der einem schon in Gothic 1 eine "Superwaffe" andrehen wollte), Schmied der Sklaven Im Sumpflager trifft der Held den ehem. Söldner. Wenn man mit ihm ins Gespräch gekommen ist, erzählt er dem Helden von seiner Vergangenheit im Minental und, dass er einem Typen eine "Superwaffe" gegen etwas zu essen gegeben hat, dieser jedoch nicht zufrieden gewesen und ihn einige Zeit später, als er stärker war, aus Rache zusammen geschlagen hätte. Der Held fragt, was denn diese Superwaffe war. Das will er nicht verraten, er würde sie einem jedoch netterweise überlassen, wenn man ihm die selben Sachen bringt, die er schon in Gothic 1 wollte (muss wegen dem Namen des Söldners und dem Zeug nochmal nachschaun). Bringt man ihm diese bekommt man den Schürhaken. Jetzt könnte man sich natürlich an ihm rächen, er erzählt den Helden jedoch vorher, das er ihn, nicht so wie der Typ aus dem Minental, erstmal ausreden lassen soll. Er erzählt davon, dass dieser Schürhaken nicht die eigentliche Superwaffe ist, sondern ein Teil von ihr. Außerdem wäre das gar kein richtiger Schürhaken, sähe nur so aus. Man müsse das Ding in die Klinge eines Schwertes einschmieden, die Pläne für das Schwert bekommt man auch gleich von ihm. Allerdings findet man keinen Schmied der das kann und man selbst wir dauch nie so gut sein. Der einzigste der das macht ist später der Schmied der Sklaven der sich bereit erklärt das Schwert gegen eine kleine Gebühr von 2000 Gold zu schmieden. Also bezahlt man das Gold, gibt ihm den vermeintlichen Schürhaken und einen Tag später kann man sich sein Schwert abholen (sollte irgendwie einen Haken haben oder so (wegen dem Schürhaken) und eher etwas rostig aussehen, in etwa so wie das Schwert der Uruk-Hai aus LotR zu stark sollte es auch nicht sein, also wenn man sich das Schwert so früh wie möglich machen lässt sollte es zu dem Zeitpunkt eines der besseren sein und am Ende gerade noch so brauchbar).
Der Trickbetrüger
NPCs: Jongar (Bürger aus dem Sumpflager), Trugus
Von Jongar erfährt man vom Hütchenspieler Trugus. Dieser steht am einer Straßenecke wo er Jongars Meinung nach "die Leute abzockt". Er hat nämlich den Verdacht, dass Trugus betrügt. Sollte das der Fall sein, soll man ihn aus dem Lager vertreiben.
Wenn man jetzt zu Trugus geht, bestreitet er dies natürlich. Man muss schon ein Spielchen wagen. Es ist aber ganz egal unter welches der Hütchen man schaut, immer hat man verloren. Das geht 3-mal so, dann riecht der Held langsam, dass da was faul ist. Hat der Held eine ausreichende Geschicklichkeit, hat er bemerkt wie Trugus die Münze verschwinden lässt (kleines Astloch im Tisch) und kann ihn überführen. 2 Möglichkeiten:
1. Man verjagt Trugus. Wenn man ihn überführt hat, tut er das von selbst wenn man nicht auf Möglichkeit 2 eingeht, alternativ droht man ihm einfach ihm die Wache auf den Hals zu hetzen. Bei Jongar kann man sich nun seine Belohnung in Form von ein paar Goldstücken abholen.
2. Hat man ihn überführt, bietet er dem Spieler selbst eine kleine Beteiligung an seinem täglichen Gewinn wenn man ihn in Ruhe lässt. Nimmt man an, geht man zu Jongar, sagt ihm, dass Trugus ein ehrliches Geschäft betreibt. Ab jetzt kann man sich jeden Tag ein paar Goldstücke bei Trugus abholen.
Verständigungsprobleme
NPCs: Ongar
Im Sumpflager begegnet man Ongar. Mit diesem kann man sich unterhalten, jedoch gibt es ein Problem: Er hat einen ganz extremen Akzent (bayerisch, sächsisch oder sowas) und man kann ihn deshalb kaum verstehen. Die eigentliche Quest besteht darin, dass man während der Unterhaltung mit Ongar passend antworten muss, was man natürlich nur schafft wenn man einigermaßen versteht wovon er redet. Wenn er z.B. klagt wie teuer das Sumpfkraut doch ist und man antowortet, dass man das Wetter auch sehr angenehm findet ist das natürlich nicht so gut...
Also unterhält man sich eine Weile mit ihm und je nachdem wie viele passende Antworten man gegeben hat, desto mehr EXP bekommt man.