TradinGForuM für YuGiOh - Spielregeln

Regelbuch

 Regelbuch

Das Spiel

In Yu-Gi-Oh! Duell-Monster treten zwei Spieler in einer Schlacht gegeneinander an und bekämpfen sich in einem Match aus drei Duellen. Man braucht schon eine Menge Geschick, Übung und strategisches Denkvermögen, um als Sieger aus diesem Match hervorzugehen, denn der Spieler kann zahlreiche Faktoren beeinflussen, um den Gegner zu überwältigen. Die Hauptschlachten werden zwischen unglaublichen Monstern geführt, die in 20 verschiedenen Typen auftreten - mit jeweils ureigenen Fähigkeiten und Kampfstilen. Darüber hinaus können die Spieler aber auch Zauber einsetzen, Fallen stellen, das Schlachtfeld selbst ändern und sogar zwei Monster miteinander verschmelzen, um ein neues Monster mit unermesslicher Power zu erschaffen!


Das Ziel von Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME besteht darin, ein Match gegen den Gegner zu gewinnen.
Ein einzelnes Match besteht aus 3 Duellen. Jede Kartenschlacht gegen einen Gegner, in der ein Sieg, eine Niederlage oder ein Unentschieden erreicht wird, gilt als Duell.
Ziel des Spieles

SIEG

Der Spieler, der
• als Erster zwei Duelle in einem Match gewinnt ODER
• einen Sieg und zwei Unentschieden erzielt, hat GEWONNEN.

UNENTSCHIEDEN

Wenn es beim Duell zu folgenden Ergebnissen kommt:
• ein Sieg, eine Niederlage und ein Unentschieden ODER
• drei Unentschieden gilt das Match als UNENTSCHIEDEN.

Duell gewinnen


Über den Ausgang eines Duells entscheiden folgende Regeln:
• Jeder Spieler besitzt zu Beginn eines Duells 8000 Life Points (Lebenspunkte).
• Die Life Points nehmen durch die Schadensberechnung nach einer Schlacht ab
(vgl. Damage Step).

Du hast ein Duell gewonnen, wenn dein Gegner gar keine (0) Life Points mehr besitzt. Gelingt es dem Gegner jedoch, deine eigenen Life Points auf 0 zu reduzieren, hast DU verloren!
• Wenn du zur selben Zeit 0 Life Points hast wie dein Gegner, geht das Duell UNENTSCHIEDEN aus.
• Gehen einem Spieler während eines Duells die Karten seines Decks aus, gilt der erste Spieler, der keine Karte mehr ziehen kann, als VERLIERER. Ein guter Duellist wägt daher jede einzelne Karte genauestens ab.
• Wenn du zu einem beliebigen Zeitpunkt eines Duells folgende Karten in der Hand hältst, wirst du sofort zum Sieger des Duells erklärt:
• Rechtes Bein der Verbotenen
• Linkes Bein der Verbotenen
• Rechter Arm der Verbotenen
• Linker Arm der Verbotenen
• Exodia, die Verbotene

Erste Schritte

Vorbereitung des Decks

Dieses Starter Deck enthält alle Karten, die du brauchst, um einen Gegner zum Duell herauszufordern. Im Folgenden findest du die Grundregeln zur Vorbereitung deines Decks:
• Das Deck, das du im Duell einsetzt, sollte mindestens 40 Karten enthalten. Abgesehen von dieser Mindestmenge kann dein Deck so viele Karten enthalten, wie du möchtest.
• Außer dem Duell-Deck kannst du weitere 15 Karten in einem eigenen Deck halten, das man Side Deck nennt. Mit Hilfe des Side Decks bist du in der Lage, dein Deck während eines Matches so anzupassen, dass es perfekt auf deine Strategie abgestimmt wird.
• Zwischen den Duellen kannst du einzelne Karten des Side Decks mit Karten des Decks austauschen. Nach der Auswechslung muss das Deck aber genau so viele Karten enthalten wie zu Beginn des Matches.
• Dein Side Deck muss zu Beginn eines Matches genau 15 Karten enthalten. Wenn du also nicht genügend Karten besitzt, um ein Side Deck aus 15 Karten zu bilden, kannst du gar keine benutzen.
• In einem Match dürfen niemals mehr als 3 Exemplare derselben Karte gleichzeitig im Deck und Side Deck vorkommen. Achte also besonders auf verbotene und limitierte Karten.

Spielverlauf


Den offiziellen Spielregeln zufolge wird ein Duell folgendermaßen ausgetragen:
• Vor Beginn eines Duells gibst du deinem Gegner freundlich die Hand.
• Beide Spieler mischen ihre Decks und geben sie dann dem Gegner, damit auch er sie mischen kann (das wird als Cutting the Deck bezeichnet). Anschließend gehen die Decks wieder an ihre Besitzer zurück und werden verdeckt in den jeweiligen Deckzonen auf den Spielplan gelegt.
• Wenn du Fusionsmonsterkarten benutzt, legst du sie verdeckt auf die Fusionsdeckzone des Spielplans. Ein Fusionsdeck besteht aus einer oder mehreren Karten, die ausschließlich Fusionsmonster enthalten. Fusionsmonster entstehen durch Verschmelzung von zwei oder mehreren Monstern während eines Duells (Fusionsmonster). HINWEIS: Die Karten des Fusionsdecks werden bei der Beschränkung von 40 Karten für das Duell-Deck NICHT mitgezählt.
• Zeige deinem Gegner, dass dein Side Deck exakt 15 Karten enthält (die Karten können verdeckt gezählt werden). Wenn du Karten des Side Decks mit Karten des Decks austauschst, zählst du die Karten des Side Decks erneut mit deinem Gegner durch, um sicher zu gehen, dass das Deck immer noch dieselbe Anzahl an Karten enthält.
• Wirf eine Münze, um zu entscheiden, wer mit dem Duell des Matches beginnt. Bei den folgenden Duellen des Matches entscheidet jeweils der Verlierer des vorausgegangenen Duells, wer anfängt.
• Schließlich zieht jeder Spieler fünf Karten von der Oberseite seines Decks. Wenn beide Spieler fünf Karten in Händen halten, beginnt das Duell gemäß der Regeln, die unter Spielphasen. erläutert werden. Bevor du dich jedoch mit dem Ablauf einer Runde in Yu-Gi-Oh! vertraut machst, solltest du den Spielplan und die Spielkarten genauer kennen lernen. Wenn du weißt, wie die einzelnen Karten funktionieren, kannst du deine Strategien besser planen und dafür sorgen, dass du letztendlich als Sieger aus dem Match hervorgehst!

Jede Karte, die du spielen oder ablegen möchtest, wird auf den Spielplan gelegt. Auf der Abbildung siehst du, wo man Yu-Gi-Oh! Decks und die anderen Karten hinlegt, die während des Matchs ins Spiel kommen.



A. Spielfeldkartenzone:
Hier werden die Spielfeldzauberkarten abgelegt. Es kann immer nur 1 Spielfeldzauberkarte auf einmal im Spiel sein (Spielfeldzauberkarten).

B. Monsterkartenzone:
Hier werden die Monsterkarten beschworen (aufgedeckt) oder auf die 5 Felder der Monsterkartenzone gesetzt (verdeckt), entsprechend der Regeln in Main Phase 1.

Achtung! Die Monsterkartenzone ist auf 5 KARTEN BESCHRÄNKT. Sobald alle 5 Felder der Monsterkartenzone belegt sind, darf keine weitere Monsterkarte beschworen oder gesetzt werden, bis in dieser Zone wieder ein Monsterkartenfeld frei wird.

C. Fusionsdeckzone:
Wenn du mit Fusionsmonsterkarten spielst, legst du dein Fusionsdeck verdeckt auf dieses Feld (Fusionsmonster).

D. Friedhof:
Zerstörte Karten werden aufgedeckt in dieses Feld gelegt. Der Inhalt des Friedhofs ist allgemein bekannt und dein Gegner kann ihn zu jedem beliebigen Zeitpunkt einsehen. Frage deinen Gegner aber um Erlaubnis, bevor du dir seinen Friedhof ansiehst.

E. Zauber- und Fallenkartenzone:
Zauber- und Fallenkarten werden gemäß der Regeln in Main Phase 1 auf den 5 Feldern der Zauber- und Fallenkartenzone aktiviert (aufgedeckt) oder gesetzt (verdeckt).

Achtung! In der Zauber- und Fallenkartenzone gilt ein 5-KARTEN-LIMIT. Sind alle 5 Felder der Zauber- und Fallenkartenzone belegt, darf keine weitere Zauber- (außer Spielfeldzauberkarten) ODER Fallenkarte aktiviert oder gesetzt werden, bis in der Zauber- und Fallenkartenzone wieder ein Feld frei wird. Dieses 5-KARTEN-LIMIT gilt für sämtliche eigenen Zauberkarten, die du auf gegnerische Monsterkarten anwendest.

F. Deckzone:
Lege dein Deck verdeckt in dieses Feld. Dein Side Deck wird nicht auf den Spielplan gelegt. Du kannst Yu-Gi-Oh! auch ohne Spielplan spielen. Aber achte darauf, die Karten und Decks an die vorgegebenen Stellen zu legen.


Ein Wort zum Spielvokabular

Aktivieren - Jedesmal, wenn du die Effekte einer Karte benutzt oder aktivierst, die Angriffs-/Verteidigungsposition einer Karte veränderst oder eine Karte auf dem Feld ablegst, aktivierst du die Karte. Der Effekt wirkt sich dann unmittelbar aus.
Setzen - Wenn man eine Karte verdeckt ablegt, wird sie „gesetzt“. Der Effekt einer gesetzten Karte tritt nicht sofort ein. Eine gesetzte Monsterkarte gilt als nicht beschworen, bis sie vom kontrollierenden Spieler aktiv aufgedeckt wird. Ein gesetztes Monster muss HORIZONTAL verdeckt in die Verteidigungsposition gelegt werden (beschworene Monster werden normalerweise VERTIKAL aufgedeckt in Angriffsposition gelegt). Gesetzte Zauber- und Fallenkarten dagegen werden vertikal auf das Spielfeld gelegt.
Das Spielfeld - In diesen Regeln und auf den Karten selbst werden die Monsterkartenzone, die Zauber- und Fallenkartenzone sowie die Spielfeldkartenzone insgesamt als Spielfeld bezeichnet.
Zerstört - Eine Karte, die zerstört ist, wird auf den Friedhof gelegt.
Aus dem Spiel entfernt - Eine aus dem Spiel entfernte Karte wird nicht auf den Friedhof gelegt. Statt dessen wird sie zur Seite gelegt und kann im aktuellen Duell nicht mehr verwendet werden.

Spielregeln

Normale Monster-Karten



Arten: Dragon • Spellcaster • Zombie • Warrior •
Beast-Warrior • Beast • Winged Beast • Fiend • Fairy •
Insect • Dinosaur • Reptile • Fish • Sea Serpent •
Machine • Thunder • Aqua • Pyro • Rock • Plant

Eigenschaften:








Fusionsmonsterkarten



Wenn du am Zug bist und auf dem Spielfeld oder in der Hand die Zauberkarte „Polymerisation“ sowie die Fusionsmaterialmonster besitzt, die zur Bildung eines Fusionsmonsters benötigt werden, kannst du eine Fusion als Spezialbeschwörung durchführen, indem du „Polymerisation“ (Spezialbeschwörung) aktivierst.

Für eine Fusion wählst du die entsprechende Fusionsmonsterkarte aus deinem Fusionsdeck und legst sie in Angriffs- oder Verteidigungsposition aufgedeckt auf ein leeres Feld der Monsterkartenzone. Die beiden (oder mehr) verschmolzenen Fusionsmaterial-Monsterkarten sowie die für die Durchführung der Fusion benutzte Zauberkarte „Polymerisation“ werden daraufhin zerstört.

Ein zerstörtes Fusionsmonster kommt auf den Friedhof. Wenn du eine Fusionsmonsterkarte wieder aufnehmen kannst, legst du sie auf das Fusionsdeck.
HINWEIS: Da eine „Fusion“ als Spezialbeschwörung gilt, ist die Karte immun gegenüber Karten wie z.B. „Fallgrube“. Aus demselben Grund kannst du im gleichen Spielzug zusätzlich eine Normale Beschwörung durchführen oder ein anderes Monster setzen.

Beispiel:
Die Fusionsmaterialmonster für „Dunkler Feuerdrache“ („Feuergras“ und „Kleiner Drache“) befinden sich auf dem Spielfeld und in deiner Hand UND du besitzt die Karte „Polymerisation“. Gib bekannt, dass du eine Fusion durchführen möchtest und lege „Polymerisation“ auf die Zauber- und Fallenzone.

Wähle in deinem Fusionsmonsterdeck „Dunkler Feuerdrache“ und lege die Karte auf ein freies Feld der Monsterkartenzone. Ein Monster, das auf diese Weise beschworen wurde, gilt als Spezialbeschwörung und erlaubt dem Spieler, in derselben Runde eine Normale Beschwörung durchzuführen oder ein Monster zu setzen.

Die benutzten Karten - „Feuergras“, „Kleiner Drache“ und „Polymerisation“ - kommen nach Abschluss der Fusion auf den Friedhof.


Ritualmonsterkarten



Wenn du an der Reihe bist, eine Ritualmonsterkarte auf der Hand hast und die auf der Ritualmonsterkarte genannte Ritualzauberkarte (entweder auf dem Spielfeld oder auf der Hand) sowie die Monsterkarten hast, die für einen Tribut benötigt werden, kannst du eine Ritualbeschwörung durchführen, indem du die Ritualzauberkarte aktivierst. Folge dazu den Anweisungen auf der Ritualzauberkarte.

Die Ritualmonsterkarte wird daraufhin in Angriffs- oder Verteidigungsposition aufgedeckt auf ein leeres Feld der Monsterzone gelegt. Die für die Ritualbeschwörung erforderlichen Tributmonster und die Ritualzauberkarte werden zerstört.

Ein zerstörtes Ritualmonster kommt auf den Friedhof. Wenn du eine Ritualmonsterkarte wieder aufnehmen kannst, darf sie ohne Durchführung einer weiteren Ritualbeschwörung nicht mehr auf dem Spielfeld abgelegt werden. Ein Monster, das auf diese Weise beschworen wurde, gilt als Spezialbeschwörung und erlaubt dem Spieler, in derselben Runde eine Normale Beschwörung durchzuführen oder ein Monster zu setzen.


Effektmonsterkarten



Die zahlreichen Effektmonsterkarten sind in folgende Typen unterteilt:
• FLIPP - Der Effekt des Monsters wird aktiviert, sobald die Karte umgedreht und aufgedeckt wird. Er wird außerdem wirksam, wenn die Karte infolge einer Zauber- oder Fallenkarte oder des Angriffs eines anderen Monsters aufgedeckt wird.
• PERMANENT - So lange diese Monsterkarte aufgedeckt auf dem Spielfeld liegt, bleibt ihr Effekt wirksam. Wird das Monster jedoch umgedreht, verliert der Effekt seine Wirkung.
• KOSTENEFFEKT * - Die Kosten der Karten variieren. Beachte deshalb die Anweisungen auf den einzelnen Karten.
• TRIGGER-EFFEKT - Diese Karten werden aktiviert, wenn du den Life Points (Lebenspunkten) deines Gegners direkten Schaden zufügst (Direkter Schaden), oder eine bestimmte Bedingung erfüllst, die auf der Karte selbst angegeben ist.
• MEHRFACH-TRIGGER-EFFEKT * - Das sind besondere Effektmonsterkarten, die du sogar während des Spielzugs deines Gegners aktivieren kannst.

Es gibt verschiedene Typen von Zauberkarten. Zauberkarten können nur während der Main Phase (Spielphasen, S. 23) ausgespielt werden. Die einzige Ausnahme bilden Schnellzauberkarten. Die Zauberkartentypen werden durch die am Ende dieses Abschnitts aufgeführten Kartensymbole identifiziert. Zauberkarten sind GRÜN.



Normale Zauberkarten

Nachdem ihre Zauberwirkung aktiviert wurde, werden diese Karten zerstört. Wie die Karte „Schwarzes Loch“ sind sie oft sehr wirkungsvoll.



Permanente Zauberkarten

Nachdem diese Karten ausgespielt wurden, bleiben sie auf dem Spielfeld und ihre Zauberwirkung hält an, bis sie zerstört oder entfernt werden. Oft ist die permanente Wirkung dieser Zauberkarten mit einem Kostenaufwand verbunden.



Ausrüstungszauberkarten

Mit diesen Karten kannst du die Stärke von Monstern beeinflussen. Wenn du eine solche Karte ausspielst, muss du sie so platzieren, dass sie mit der Monsterkarte überlappt, die du ausrüsten möchtest. Normalerweise kann diese Karte nur mit Monstern verwendet werden, die offen auf dem Spielfeld liegen. Du kannst jedoch entweder deine eigenen ODER die Monsterkarten deines Gegners mit diesen Karten ausrüsten. In einigen Fällen können bestimmte Monster nicht mit diesen
Karten ausgerüstet werden (siehe Text auf den entsprechenden Monsterkarten).


Ein Monster kann mit mehreren Ausrüstungszauberkarten ausgestattet werden. Ausrüstungszauberkarten werden jedoch in der 5-Karten-Beschränkung für Zauber- und Fallenkarten mitgezählt (sogar wenn ein Monster damit ausgerüstet wurde, das dein Gegner kontrolliert). Deshalb solltest du sie gezielt einsetzen.



Spielfeldzauberkarten

Diese Karten werden verwendet, um die Bedingungen auf dem Spielfeld zu beeinflussen und die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten von Monstern zu verändern. Sie werden in der Spielfeldkartenzone abgelegt und bei der 5-Karten-Beschränkung für Zauber- und Fallenkarten NICHT mitgezählt. Sie können auch in der Spielfeldkartenzone gesetzt werden. Aktiviert werden sie jedoch erst durch Aufdecken.
Es darf sich zu jeder Zeit nur eine aktive Spielfeldzauberkarte auf dem gesamten Spielfeld (also von beiden Spielern) befinden. Wird eine Spielfeldzauberkarte aktiviert, wird die vorherige aktive Karte auf den Friedhof gelegt. Wenn eine Spielfeldzauberkarte zerstört wird und sich keine aktive Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld befindet, wird der ursprüngliche Zustand des Felds zu Spielbeginn wiederhergestellt. Du kannst keine neue Spielfeldzauberkarte aktivieren oder setzen, wenn in deiner Spielfeldkartenzone bereits eine liegt, außer diese wird vorher zerstört, zum Beispiel durch Fluchzerstörer.
Wenn die Spielfeldzauberkarte eines Spielers beim Zerstören einer aktiven Spielfeldzauberkarte gesetzt ist, wird die gesetzte Karte nicht automatisch aktiviert. Spielfeldzauberkarten können nur durch einen Spieler und nicht während eines gegnerischen Spielzugs aktiviert werden.



Schnellzauberkarten

Dieser Kartentyp kann während der Main Phase oder der Battle Phase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte gesetzt hast, kannst du sie während eines gegnerischen Spielzugs aktivieren.



Ritualzauberkarten

Diese Karten sind erforderlich, um ein Ritualmonster zu beschwören. Nachdem ein Ritualmonster beschworen wurde, wird die verwendete Ritualzauberkarte zusammen mit den erforderlichen Tributmonstern zerstört.
Du kannst diese Karten auf das Spielfeld setzen und nach Beginn des nächsten Spielzugs jederzeit aktivieren, vorausgesetzt, die Bedingungen der jeweiligen Karte sind erfüllt. Die Fallenkartentypen werden durch die am Ende dieses Abschnitts aufgeführten Kartensymbole identifiziert. Fallenkarten sind PURPUR.



Normale Fallenkarten

Eine normale Fallenkarte hat kein Symbol. Karten dieses Typs werden zerstört, nachdem sie aktiviert wurden.



Permanente Fallenkarten

Nachdem diese Karten aktiviert wurden, bleiben sie auf dem Spielfeld und ihre Wirkung hält an, bis sie zerstört oder entfernt werden. Oft ist die permanente Wirkung dieser Fallenkarten mit einem Kostenaufwand verbunden.



Konterfallenkarten

Diese Fallenkarten werden als Reaktion auf die Beschwörung von Monstern oder zur Neutralisierung des Effektes von Zauber- oder Fallenkarten eingesetzt. Karten dieses Typs werden zerstört, nachdem sie aktiviert wurden.



Ketten

A. Was ist eine Kette?
Eine „Kette“ ist eine Regel, nach der man auf unkomplizierte Weise das Ergebnis eines komplexen Kampfes bestimmen kann, der aus dem Einsatz verschiedener Zauber- oder Fallenkarten beider Spieler besteht. Ein Spieler setzt z.B. eine Zauberkarte ein. Diese Zauberkarte ist das erste Glied einer Kette, also Kettenglied 1. Reagiert der Gegner, indem er eine seiner eigenen Zauber- oder Fallenkarten spielt, beginnt er eine Kette und die Karte wird auf Kettenglied 2 abgelegt. Wenn man diese Methode auf die folgenden Spiele anwendet, stapeln sich die Glieder von unten nach oben, bis beide Spieler keine Karten mehr spielen. Die Effekte werden dann vom obersten Kettenglied (also der zuletzt benutzten Karte) bis zum Kettenglied 1 (der zuerst benutzten Karte) aufgelöst.
B. Der Gegner kann reagieren
Der Spieler, dessen Zauber- oder Fallenkarte gekontert wurde, hat immer die Möglichkeit, mit einem weiteren Spielzug zu reagieren. Damit könnte ein weiteres Kettenglied zur Kette hinzukommen. Wenn ein Spielzug auf einer Kette ausgeführt wird, muss man den Gegner stets fragen, ob der die Kette fortsetzen möchte. Setzt du das Spiel fort, ohne deinen Gegner zu fragen, kann er Einspruch erheben, was ein Replay zur Folge haben könnte .(Regeln für das Replay).

Beispiel: So könnte eine Kette aussehen:




Der Ausgang wird ermittelt, indem man mit der zuletzt gespielten Karte, also dem obersten Kettenglied, beginnt und bis zu Kettenglied 1 hinuntergeht.

C. Zaubergeschwindigkeit
Zauber-, Fallen- und Effektmonsterkarten verfügen über unterschiedliche Geschwindigkeiten. Du kannst nur auf eine Karte reagieren und eine Kette beginnen, indem du eine Karte mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit spielst. Einzige Ausnahme für diese Regel sind Zaubergeschwindigkeit 1-Karten, die NICHT gegeneinander eingesetzt werden können.
Zaubergeschwindigkeit 1: Das ist die niedrigste Zaubergeschwindigkeit. Zaubergeschwindigkeit 1-Karten können nicht gegeneinander verwendet werden.

Zaubergeschwindigkeit 2: Diese Karten kann man gegen eine Karte mit Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2 einsetzen. Gegen Zaubergeschwindigkeit 2-Karten kann man Zaubergeschwindigkeit 2- oder 3-Karten verwenden.

Zaubergeschwindigkeit 3: Diese Karte kann man gegen jede andere Zaubergeschwindigkeitskarte einsetzen. Sie selbst kann nur mit einer Zaubergeschwindigkeit 3-Karte gekontert werden.

Begriffe zum Spielverlauf

Spielzug - Das Spiel läuft in mehreren Runden ab, in denen die Spieler abwechselnd am Zug sind. Jede Runde eines Spielers besteht aus sechs Phasen, in denen er verschiedene Spielzüge unternimmt.
Phasen - Phasen legen die Reihenfolge fest, in der der Spieler, der an der Reihe ist, Aktionen durchführen kann. In jeder Phase darf man immer nur eine bestimmte Anzahl an Handlungen ausführen.
Step - Step ist Englisch und heißt Schritt. Dies ist eine Unterkategorie einer Phase. Diese Kategorie wird nur in der Battle Phase verwendet.

Spielphasen

Diese Phasen werden in jeder weiteren Runde wiederholt.



A. Draw Phase
In dieser Phase ziehst du die oberste Karte deines Decks. Ein Spieler, der keine Karten mehr hat und in dieser Phase nicht mehr ziehen kann, hat verloren.

B. Standby Phase
Befinden sich Karten auf dem Spielfeld, die bestimmte Aktionen vorgeben, die während dieser Phase durchzuführen sind, müssen sie vor Beginn der Main Phase berücksichtigt werden. Auf den entsprechenden Karte wird genau angegeben, welche Aktionen durchgeführt werden müssen. Befinden sich keine derartigen Karten im Spiel, wird es mit Main Phase 1 fortgesetzt.

C. Main Phase 1
In dieser Phase kannst du Monster-, Zauber- und/oder Fallenkarten setzen oder beschwören. Achte darauf, das 5-Karten-Limit der Monsterkartenzone oder der Zauber- und Fallenkartenzone nicht zu überschreiten.

In dieser Phase kannst du auch die Angriffs- oder Verteidigungsposition von Karten ändern, die bereits auf dem Spielfeld liegen. Die Position einer Karte darf jedoch nur einmal in einer Runde geändert werden und zwar in Main Phase 1 oder 2. Damage Step dokumentiert, wie sich diese Position auf den Ausgang eines Duells auswirkt.

Am Ende von Main Phase 1 kannst du entweder in die Battle Phase eintreten, oder mit der End Phase fortfahren (der anfangende Spieler darf in seiner ersten Runde keine Battle Phase durchlaufen).

I. Monsterkarten setzen oder beschwören: Wenn du an der Reihe bist, kannst du in Main Phase 1 oder 2 nur eine Monsterkarte auf dem Spielfeld ablegen (beschwören oder setzen). Wenn du eine Monsterkarte setzen möchtest, legst du sie verdeckt und horizontal (Verteidigungsposition) in ein leeres Feld der Monsterkartenzone. Willst du eine Monsterkarte beschwören, legst du sie aufgedeckt und vertikal (Angriffsposition) in ein leeres Feld der Monsterkartenzone.

a. Normale Beschwörung
Die Beschwörung eines Monsters ohne Hinzunahme von Zauber oder Effekten bezeichnet man als Normale Beschwörung. Eine Normale Beschwörung kann nur einmal im Verlauf einer Runde angewendet werden und zwar in Main Phase 1 oder 2 (denk daran, dass immer nur fünf Monsterkarten gleichzeitig in der Monsterkartenzone erlaubt sind).

Wenn ein Spieler eine Monsterkarte in das Feld legt, muss er eine von zwei Positionen wählen: Angriff oder Verteidigung. Für die Angriffsposition legst du die Karte aufgedeckt und vertikal (Beschwörung). Für die Verteidigungsposition legst du sie verdeckt und horizontal (Setzen).

Eine Monsterkarte, die verdeckt in Verteidigungsposition auf dem Spielfeld liegt, gilt NICHT als beschworen. Sie wurde statt dessen lediglich gesetzt und kann durch eine Flipp-Beschwörung beschworen werden (Flipp-Beschwörung).

Die Angriffs- oder Verteidigungsposition einer bereits auf dem Spielfeld abgelegten Monsterkarte kann nur einmal im Verlauf einer Runde geändert werden - und zwar in Main Phase 1 oder 2. Mit Ausnahme bestimmter Umstände darf die Position einer Monsterkarte, die einmal geändert wurde, bis zur nächsten Runde nicht mehr verändert werden.
Tributbeschwörung
Bei der Beschwörung eines Monsters der Stufe 5 oder höher (erkennbar an der Anzahl der Sterne in der rechten oberen Ecke der Monsterkarte), musst du eine oder mehrere deiner Monsterkarten als Tribut auf dem Spielfeld anbieten und sie auf dem Friedhof ablegen. Beschwörst du ein Monster der Stufe 5 oder 6, musst du ein Monster als Tribut anbieten, ein Monster von Level 7 oder höher erfordert zwei Monster Tribut.

Eine Tributbeschwörung gilt als Normale Beschwörung. Deshalb können eine Tributbeschwörung und eine weitere Normale Beschwörung NICHT in derselben Runde angewendet werden.

Neben der Normalen Beschwörung stehen einem zur Beschwörung eines Monsters noch zwei weitere Arten zur Verfügung: die Flipp-Beschwörung und die Spezialbeschwörung.


b. Flipp-Beschwörung
Wenn du eine Karte aus der Verteidigungsposition (verdeckt liegend) in die Angriffsposition (aufgedeckt) wechselst, wendest du einen Flipp an. Absichtliches Umdrehen einer Karte und die Wahl der Angriffsposition werden als Flipp-Beschwörung bezeichnet.

Eine Monsterkarte, die verdeckt auf das Spielfeld gelegt wird (gesetzt), gilt nicht als beschworen. Sie wird erst beschworen, wenn sie aufgedeckt wird. Wird eine verdeckt liegende Monsterkarte jedoch in Folge eines Angriffs oder Effekts einer anderen Karte aufgedeckt, gilt sie nicht als Flipp-beschworen. Ihr Flipp-Effekt wird jedoch aktiviert, sobald sie aufgedeckt wird.

Eine Karte mit Flipp-Beschwörung gilt nicht als Normale Beschwörung. Deshalb kannst du in einer Runde eine Normale Beschwörung sowie eine oder weitere Flipp-Beschwörungen durchführen. Wenn du über mehrere verdeckt liegende Monster verfügst, kannst du so viele Flipp-Beschwörungen anwenden, wie du möchtest. Aber denke daran, dass du die Position einer Monsterkarte immer nur einmal im Verlauf einer Runde ändern kannst.


c. Spezialbeschwörung
Eine Spezialbeschwörung liegt vor, wenn per Fusion, Ritual, Zauber, Fallen oder Monster-Effekten ein anderes Monster auf dem Spielfeld abgelegt wird.

Eine Spezialbeschwörung unterscheidet sich von einer Normalen Beschwörung darin, dass sie im Verlauf einer Runde wiederholt werden kann, um Monster zu beschwören. Folge der Anleitung auf den Karten, wenn du eine Spezialbeschwörung durchführen möchtest.


II. Zauber- und Fallenkarten setzen oder spielen: Mit Ausnahme von Spielfeldzauberkarten darf ein Spieler immer nur fünf Zauber- und/oder Fallenkarten gleichzeitig auf der Zauber- und Fallenkartenzone des Spielfeldes haben. Dieses 5-Karten-Limit bezieht sich auch auf etwaige Ausrüstungskarten, die ein Spieler zu einer Monsterkarte des Gegners hinzugefügt hat.

Eine Zauberkarte wird entweder beschworen (aufgedeckt liegend) oder gesetzt (verdeckt). Wird eine Zauberkarte aufgedeckt abgelegt, tritt ihr Effekt sofort ein. Eine Fallenkarte muss immer verdeckt auf dem Spielfeld abgelegt werden (gesetzt). Folge der Anleitung auf den einzelnen Karten, um Zauber- oder Falleneffekte anzuwenden.





Zusammenfassung

Wenn eine Zauberkarte auf dem Spielfeld aufgedeckt wurde, wird sie sofort aktiviert und anschließend zerstört. Ausrüstungs- und Spielfeldzauberkarten (mit denen man im Allgemeinen die Stärke einer Monsterkarte abwandelt) sowie Zauberkarten mit dem Symbol „Permanent“ bleiben auf dem Spielfeld.
Fallenkarten werden gewöhnlich direkt nach ihrer Aktivierung zerstört, wenn sie kein „Permanent“-Symbol aufweisen.

Das Monster eines Gegners kontrollieren

Bestimmte Zauber- und Fallenkarten verleihen dir die Möglichkeit, das Monster des Gegners zu kontrollieren. Wenn dieser Fall eintritt, gehst du folgendermaßen vor:
• Wenn du die Kontrolle über das Monster eines Gegners übernimmst, lege die Monsterkarte in ein freies Feld deiner Monsterkartenzone.
• Ein von dir kontrolliertes Monster wird bei der 5-Karten-Beschränkung für Monsterkarten mitgezählt. Deshalb kannst du keine Kontrolle über ein gegnerisches Monster übernehmen, wenn deine Monsterkartenzone bereits belegt ist.
• Ausrüstungszauberkarten, die einer Monsterkarte zugeordnet wurden, verbleiben stets in der Zauber- und Fallenkartenzone der Person, die die Karte ausgespielt hat und werden bei der 5-Karten-Beschränkung für Zauber- und Fallenkarten für diesen Spieler mitgezählt. Die Ausrüstungszaubereffekte ändern sich auch dann nicht, wenn sich die Monsterkarte und die entsprechende Ausrüstungszauberkarte auf den Feldern verschiedener Spieler befinden.
• Von dir kontrollierte gegnerische Monsterkarten kannst du auf dieselbe Weise verwenden wie deine eigenen Monsterkarten: zum Angriff, zur Verteidigung oder als Tribut. Kontrollierte gegnerische Monsterkarten, die zerstört oder als Tribut angeboten wurden, werden auf dem Friedhof deines Gegners abgelegt.


D. Battle Phase
Sobald die Angriffsvorbereitungen in Main Phase 1 getroffen wurden, trittst du in die Battle Phase ein. Wenn du keine Battle Phase durchführen möchtest, geht dein Spielzug in die End Phase über.

Beachte, dass der beginnende Spieler im ersten Spielzug eines Duells auch dann keine Battle Phase durchführen kann, wenn er ein Monster beschworen hat.

Kurzanleitung zur Battle Phase

START STEP
Erkläre, dass du in die Battle Phase eintrittst. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.
BATTLE STEP
Wähle ein Monster aus, mit dem du angreifen möchtest, und informiere deinen Gegner über deine Wahl. Erkläre dann ein Monster deines Gegners zum Ziel. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.
DAMAGE STEP
Berechne die Schadenspunkte, die die Monster verursachen. Wenn ein Monster über einen Flipp-Effekt verfügt, musst du diesen Effekt sofort nach der Berechnung des Schadens anwenden.
END STEP
Führe alle Kämpfe durch, indem du den Battle Step und den Damage Step so oft wie nötig wiederholst. Am Ende erklärst du deine Battle Phase für beendet. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.

I. Start Step
Erkläre, dass du in die Battle Phase eintrittst. Schnellzauber und/oder Fallenkarten können zu diesem Zeitpunkt von beiden Spielern aktiviert werden.
II. Battle Step
Während ihrer Spielzüge können Spieler je einen Angriff für jedes Monster auf dem Spielfeld durchführen, dessen Karte offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld liegt. Ein einzelnes Monster kann jedoch während eines Spielzugs nur einmal angreifen.
Der angreifende Spieler wählt eines seiner Monster aus und bestimmt ein gegnerisches Monster zum Ziel. Das Spiel geht anschließend direkt in den Damage Step über und wechselt zurück zum Battle Step, wenn der angreifende Spieler erneut mit einem weiteren Monster angreifen möchte. Wenn der gegnerische Spieler keine Monster auf dem Spielfeld hat, verursacht der Angriff des ausgewählten Monsters direkten Schaden, der von den Life Points des Gegners abgezogen wird (Direkter Schaden).

Ein Monster in Angriffsposition muss nicht angreifen. Je nach Situation kannst du wählen, ob ein Monster an dem Kampf teilnimmt oder nicht. Sobald ein Monster angreift, kann es innerhalb dieses Spielzugs nicht wieder in die Verteidigungsposition gebracht werden. Zusätzlich zu Monsterangriffen können beide Spieler in diesem Schritt Schnellzauber- und Fallenkarten aktivieren.



Replayregeln

Wenn das Spiel zu einem vorherigen Schritt zurückkehrt und dieser Schritt noch einmal wiederholt wird, bezeichnet man diesen Vorgang als „Replay“. Wenn sich die Anzahl der gegnerischen Monster auf dem Spielfeld aufgrund des Effekts von Fallen- oder Schnellzauberkarten während deiner Battle Phase ändert, gibt es ein Replay. Tritt dieser Fall ein, kehrt das Spiel zum Beginn des Battle Steps zurück und der Angreifer wählt ein neues Angriffsmonster und -ziel aus.
Beispiel: Während des Battle Steps hast du ein angreifendes Monster angegeben und ein gegnerisches Monster zum Ziel bestimmt. Dein Gegner aktiviert daraufhin seine Fallenkarte „Letztes Aufgebot“, mit der er ein weiteres Monster auf das Spielfeld bringen kann. Da dein Gegner jetzt über eine veränderte Anzahl von Monstern auf dem Spielfeld verfügt als zu Beginn des Battle Steps, gibt es ein Replay. Du kannst erneut ein Monster für den Angriff auswählen (das gleiche wie vorher oder ein anderes) und ein Ziel bestimmen,oder du kannst deinen Angriff beenden und zum End Step übergehen. Da ein Replay nur zum Anfang des letzten Battle Steps zurückkehrt, werden Monster, die in vorherigen Battle Steps zerstört wurden, nicht davon beeinflusst.

III. Damage Step
In diesem Schritt berechnen die Spieler den Schaden, der durch den Monsterangriff verursacht wurde. Ein als Ergebnis eines Kampfes zerstörtes Monster wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Der Damage Step wird auf die auf den folgenden Seiten erläuterte Weise durchgeführt. Während des Damage Steps können nur Schnellzauberoder Fallenkarten aktiviert werden, die die Angriffs- oder Verteidigungsstärke eines Monsters verändern. Außerdem können diese Karten nur vor der Berechnung des Schadens aktiviert werden.

Nach Beendigung des Damage Steps wechselt das Spiel zurück zum Battle Step, wenn der angreifende Spieler erneut mit einem weiteren Monster
angreifen möchte.


SCHADENSBERECHNUNG
a. Wenn sich das gegnerische Zielmonster in Angriffsposition befindet
Beim Angreifen eines Monsters in Angriffsposition (vertikal), MÜSSEN DIE ATK (ANGRIFFS)-PUNKTE BEIDER MONSTER VERGLICHEN WERDEN
I. ATK-Punkte des Angreifers > ATK-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters höher als die ATK-Punkte des gegnerischen Monsters, wird das gegnerische Monster zerstört.

Schaden: Subtrahiere die ATK-Punkte des gegnerischen Monsters von den ATK-Punkten des angreifenden Monsters. Das Ergebnis wird von den Life Points des Gegners abgezogen.


II. ATK-Punkte des Angreifers = ATK-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters genauso hoch wie die ATK-Punkte des gegnerischen Monsters, werden beide Monster zerstört

Schaden: Kein Spieler erleidet dadurch Schaden. Die Life Points werden nicht beeinflusst.


III. ATK-Punkte des Angreifers < ATK-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters niedriger als die ATK-Punkte des gegnerischen Monsters, wird das angreifende Monster zerstört.

Schaden: Subtrahiere die ATK-Punkte des angreifenden Monsters von den ATK-Punkten des gegnerischen Monsters. Dieses Ergebnis wird von den Life Points des Angreifers abgezogen


b. Wenn sich das gegnerische Zielmonster in Verteidigungsposition befindet
Wird ein Monster angegriffen, das sich in der Verteidigungsposition befindet (horizontal), MÜSSEN DIE ATK-PUNKTE DES ANGREIFENDEN MONSTERS MIT DEN DEF (VERTEIDIGUNGS)-PUNKTEN DES GEGNERISCHEN MONSTERS VERGLICHEN WERDEN.
I. ATK-Punkte des Angreifers > DEF-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters höher als die DEF-Punkte des gegnerischen Monsters, wird das gegnerische Monster zerstört.

Schaden: Kein Spieler erleidet dadurch Schaden. Die Life Points werden nicht beeinflusst



II. ATK-Punkte des Angreifers = DEF-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters genauso hoch wie die DEF-Punkte des gegnerischen Monsters, wird kein Monster zerstört.

Schaden: Kein Spieler erleidet dadurch Schaden. Die Life Points werden nicht beeinflusst.


III. ATK-Punkte des Angreifers < DEF-Punkte des Gegners

Angriffsergebnis: Sind die ATK-Punkte des angreifenden Monsters niedriger als die DEF-Punkte des gegnerischen Monsters, wird kein Monster zerstört.

Schaden: Subtrahiere die ATK-Punkte des angreifenden Monsters von den DEF-Punkten des gegnerischen Monsters. Dieses Ergebnis wird von den Life Points des Angreifers abgezogen.


c. Direkter Schaden - Wenn der Gegner kein Monster im Spiel hat
Wenn dein Gegner kein Monster auf dem Spielfeld hat, wird der Schaden direkt den Life Points des Gegners zugefügt. Die gesamte Anzahl der ATK-Punkte des angreifenden Monsters wird von den Life Points des Gegners abgezogen.

Nach dem Damage Step kann der angreifende Spieler zum Battle Step zurückkehren, ein weiteres Monster auswählen und erneut in den Kampf ziehen. Beachte, dass jedes Monster in Angriffsposition während eines Spielzugs nur einmal angreifen kann. Der Spieler kann diese Schritte so lange wiederholen, wie Monster zum Angreifen zur Verfügung stehen



Beispiel für Battle& Damage Step

(Battle Step)
1. Das Zielmonster wird angegriffen:
Der angreifende Spieler wählt ein eigenes Monster für den Angriff aus und bestimmt ein gegnerisches Monster als Ziel. Beide Spieler können Schnellzauber- oder Fallenkarten aktivieren.
(Damage Step)
2. Ermitteln der Angriffsergebnisse:
Wenn das Zielmonster sich offen in Angriffsposition befindet, vergleicht ihr die ATK-Punkte beider Monster. Wenn das Zielmonster sich in Verteidigungsposition befindet, vergleicht ihr die ATK-Punkte des angreifenden Monsters mit den DEF-Punkten des Zielmonsters. Ein gesetztes Monster wird hierzu aufgedeckt. Schnellzauber- oder Fallenkarten, die die ATK- und/oder DEF-Stärke eines Monsters ändern, können an dieser Stelle aktiviert werden.
3. Berechnung des Schadens:
Berechne den durch den Kampf verursachten Schaden und ziehe eventuell Punkte von den Life Points eines Spielers ab.
4. Anwenden der Effekte von Effektmonstern:
Wenn das Zielmonster über einen Flipp-Effekt verfügt, wird der Effekt an dieser Stelle angewendet. Wende den Effekt der umgedrehten Karte entsprechend den Anweisungen auf der Karte an. Wende keine Effekte auf Monster an, die bereits zerstört sind. Wenn Monster mit anderen Effekten als Flipp-Effekte vorhanden sind, sollten diese ebenfalls an dieser Stelle angewendet werden.

5. Legen der Karten vom Spielfeld auf den Friedhof:
Während des Kampfes zerstörte Monster werden jetzt vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt. Verfügt ein Monster über einen Effekt mit der Anweisung „Wenn diese Karte auf den Friedhof gelegt wird....“, wird dieser Effekt in diesem Schritt aktiviert.
6. Festlegen, ob ein weiterer Angriff erfolgen soll
Wenn weitere Monster angreifen können, kannst du auswählen, ob du zum Battle Step zurückkehren oder mit dem End Step fortfahren möchtest.

IV. End Step
Sobald alle Kämpfe durchgeführt wurden, setzt der Spieler das Spiel mit dem End Step fort und gibt das Ende der Battle Phase bekannt.

E. Main Phase 2
Nach Abschluss der Battle Phase geht die Runde in Main Phase 2 über. Wie in Main Phase 1 kannst du Monster-, Zauber- und/oder Fallenkarten beschwören oder setzen. Denk daran, dass du jeweils nur EINMAL PRO RUNDE die Angriffs- oder Verteidigungsposition der Monster ändern, eine Normale Beschwörung ausführen oder eine Karte setzen kannst. Außerdem darf die 5-Karten-Beschränkung der Monsterkarten- oder Zauber- und Fallenkartenzone nicht überschritten werden.
F. End Phase
Jetzt beginnt das Ende deines Spielzugs. Wenn du mehr als sechs Karten auf der Hand hast, legst die überzähligen auf dem Friedhof ab. Der gegnerische Spieler beginnt dann mit der Draw Phase.
G. Ende des Duells
Wiederhole die Phasen 1 bis 6 abwechselnd mit deinem Gegner, bis der Sieger feststeht.

Deckbau

Wenn du die grundlegenden Regeln von Yu-Gi-Oh! beherrschst, kannst du versuchen, ein eigenes Deck aufzubauen. Die Regeln sind einfach, aber man braucht schon etwas Geschick, um ein starkes Deck zusammenzustellen. Wir geben dir in diesem Abschnitt deshalb ein paar Hinweise.

A. Regeln für den Aufbau eines Decks
Ein Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Beachte, dass sich bei Decks mit zu vielen Karten die Chance verringert, die Karten zu ziehen, die du auch wirklich brauchst. Deshalb solltest du die Anzahl der Karten auf etwa 40 begrenzen.

Du darfst bis zu drei Exemplare derselben Karte in dein Deck aufnehmen. Die Karten in deinem Side Deck werden für dieses Limit mitgezählt. Achte deshalb besonders auf verbotene und limitierte Karten.


B. Hinweise zum Aufbau eines Decks
I. Sorge für ein 1:1-Verhältnis zwischen Monster- und Zauber-/Fallenkarten

Das Gerüst deines Decks bilden die Monsterkarten. Unabhängig davon, wie viele mächtige Zauber- oder Fallenkarten du besitzt - ohne Monster auf dem Spielfeld besitzt du keinerlei Mittel, um deine Life Points zu verteidigen. Als Faustregel gilt, dass dein Deck etwa zur Hälfte aus Monstern bestehen sollte. In einem Deck von 40 Karten sollten also etwa 20 Monster vorkommen.

II. Beschränke die Anzahl der Monster hoher Stufen auf ein Minimum

Wennn du eine Tributbeschwörung (erforderlich für ein Monster der Stufe 5 oder höher) ausführen möchtest, musst du Monster als Tribut anbieten. Besteht dein Deck aus zahlreichen Monstern hoher Stufen, kann die Beschwörung ganz schön kostspielig werden. Nimm deshalb viele Monster von Stufe 4 oder niedriger in dein Deck auf und beschränke die Anzahl der Monster hoher Stufen auf ein Minimum.


III. So erstellst du ein Side Deck

Zwischen einzelnen Duellen darfst du ein Side Deck von 15 Karten benutzen, um den Inhalt deines Decks an die aktuelle Situation anzupassen. Stelle das Side Deck so zusammen, dass es die Schwächen deines Decks ausgleicht oder in der Lage ist, bestimmte Karten zu neutralisieren.


Besonders effektive Karten

Mit den folgenden Karten lässt sich ein Deck besonders stärken:
• Raigeki
• Überläufer
• Schwarzes Loch
• Wiedergeburt


C. Verbotene und limitierte Karten
Den offiziellen Regeln zufolge verfügen bestimmte Karten über Einschränkungen, die vorgeben, wie viele von ihnen in einem Deck vorkommen dürfen. Diese limitierten Karten werden auf offiziellen Turnieren bekannt gegeben und sollten beim Aufbau eines eigenen Decks berücksichtigt werden.


I. Verbotene Karten

Du kannst KEINE der genannten Karten in deinem Deck oder in deinem Side Deck nutzen:

Alle Karten, die nur als Werbezwecken gedruckt wurden. (Promo's)
DIE GÖTTERKARTEN GEHÖREN AUCH DAZU

II. Limitierte Karten

Du kannst höchstens eine der genannten Karten in deinem Deck oder in deinem Side Deck zusammen nutzen (Wenn hinter der Karten-Nummer direkt rechts unter dem Bild vor den drei zahlen kein D, F oder E steht, sind die Karten n Europa nicht offiziell spielbar):

Breaker the Magical Warrior
Call of the Haunted
Card Destruction
Ceasefire
Change of Heart
Confiscation
Cyber Jar
Dark Hole
Delinquent Duo
Exiled Force
Exodia the Forbidden One
Fiber Jar
Graceful Charity
Harpie’s Feather Duster
Heavy Storm
Imperial Order
Injection Fairy Lily
Jinzo
Left Leg of the Forbidden One
Left Arm of the Forbidden One
Mage Power
Magic Cylinder
Mirage of Nightmare
Mirror Force
Monster Reborn
Morphing Jar
Painful Choice
Pot of Greed
Premature Burial
Raigeki
Reckless Greed
Right Arm of the Forbidden One
Right Leg of the Forbidden One
Ring of Destruction
Sangan
Sinister Serpent
Snatch Steal
Swords of Revealing Light
The Forceful Sentry
Tribe-Infecting Virus
Twin-Headed Behemoth
United We Stand
Upstart Goblin
Witch of the Black Forest
Yata-Garasu

III. Halblimitierte Karten

Du kannst höchstens zwei der genannten Karten in deinem Deck oder in deinem Side Deck zusammen nutzen:

Creature Swap
Last Turn
Marauding Captain
Morphing Jar #2
Nobleman of Crossout
Reinforcement of the Army

Quelle: www.upperdeckentertainment.com