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Resumé Zul Gurub Run

Resumé Zul Gurub Run

Also zuerst mal Dank an alle die dabei waren und noch viel mehr dass die Mehrheit wirklich sehr pünktlich war. Die Gruppen waren schnell zusammen und wir haben um 19:30 schon locker wegstarten können.

Meine Sorge dass wir zu wenig Tanks dabei haben war zwar unbegründet (glaub wir hatten sogar 5 oder mehr)  dafür hat es uns mächtig an Heilern und AOE Klassen gefehlt.

Selbst das Wissen der grundlegendenen Taktik hilft nix wenn man sie dann nicht umsetzen kann. Aber was solls war unser erster Run in Zul und beim nächsten Mal sind wir dann besser vorbereitet.

Hier noch mal die grundlegende Taktik für den Feldermausendboss und die Mobs davor:

Resume´: nächsten Mal müssen alle Teamspeak verwenden + die untervertretenen Klassen (Priester, Mages, Druiden, HM) müssen zahlreicher vertreten sein - dann bekommen wir das schon hin.



Re: Resumé Zul Gurub Run

Wir haben uns ja auch für den ersten Versuch gleich einen der schwierigeren Bosse ausgesucht. 



Re: Resumé Zul Gurub Run

Hab leider keine Aufstellung welche Boss in Zul als schwerer bzw leichter angesehen werden - hat da wer ne Quelle?

Was ich heute gehört hab ist der Schlangepriester leichter zu besiegen als die Feldermaus.



Re: Resumé Zul Gurub Run

Aufstellung habe keine und auf Angaben anderer kann man sich nicht verlassen, ist nur eine Schlussfolgerung Aufgrund der Beschreibung der Bosse und des Besuches mit meinem Schurken.


Mit dem war ich 1x drin, den Boss für den einen Quest (Perfekte Gift) wurde mehr oder weniger beim vorbeigehen gekillt, man muss nur drauf achten das max. 3 Nahkämpfer dran sind, ansonsten ist die ganze 20er Gruppe tot.



Re: Resumé Zul Gurub Run

Hallo Ihr Lieben!

Schönes Projekt mit Zul'Gurub, gefällt mir gut ;-)

Hier einige Kommentare von mir:

Geht nicht direkt zu Jeklik, die ist wirklich für den Anfang ein schwerer Brocken.  Venoxis (Schlangenboss) ist wirklich viel einfacher und zum Aufwärmen ideal geeignet.  Dazu nach der ersten Brücke nicht rechts den Berg hoch gehen, sondern einfach geradeaus über die nächste Brücke.  Nach 2-3 Mobgruppen und einer Pat steht man schon vor Venoxis.

Zum Kampf gegen Venoxis:
3 Schlangen werden gesheept, eine von einem  zweiten Tank angetankt und gekillt.  Danach holt der Tank die zweite Schlange und dann die dritte Schlange aus dem Sheep, bis drei der vier Add-Schlangen gekillt sind.  Die vierte Schlange wird im Dauer-Sheep gehalten (Magier: Sheepwatch!), damit Venoxis selbst in der zweiten Phase nicht zu wütend wird (mit jeder getöteten Schlange wird er in der Wut-Phase stärker).

Venoxis wird die ganze Zeit über links hinter dem Lagerfeuer vom MT getankt und am Leben gehalten (nen Pala kann den Tank heilen, der die Schlangen angreift, die machen kaum Schaden).

Wenn drei der vier Schlangen tot sind, könnt Ihr Damage auf Venoxis machen.  Bleibt allerdings alle auf maximalem Abstand wegen den Schmarotzerschlangen.  Das gilt auch für Schurken, die hier Bogen nutzen.

Der Kampf gegen Venoxis ist zweitilig:  Am Anfang ist er in Troll-Form und macht ab und zu heiliges Feuer (Magie, dispellen durch Palas).  Ansonsten macht er hier nicht nennenswert viel Damage.    Bei 50% schreit er rum und verwandelt sich in eine Schlange.  Macht kurz Damage Stop und lasst zur Sicherheit kurz neu antanken.

Ab hier ist der Tank gefragt:  Venoxis macht Giftwolken (grün), die ziemlich gut Damage machen.  Der Tank muß auf jeden Fall da rauslaufen, sonst stirbt er.  Der Tank läuft also am besten tankend rückwärts immer um das Lagerfeuer rum.
Irgendwann wird Venoxis wütend und macht ein bissel mehr Damage.   Einfach mehr heilen.  Euch wird sicher mal der MT sterben in dieser Phase, besonders wenn Ihr wenig Heiler habt.  Wenn das so sein sollte, Damage-Stop, zweiten Tank ran, kurz antanken, weiter Damage.     Wenn Venoxis tot ist, noch kurz das Sheep töten und fertig.

Wichtig:  Wenn Ihr aus der Arena dort rausrennt, resettet sich der Boss.  Wenn also jemand Aggro hat und durch die Tür rausrennt, geht der Boss auf entkommen und heilt sich hoch.  Also auf keinen Fall darf jemand rausrennen, es sei denn, der Raidleiter gibt das Kommando zum Abbruch.


Wenn Venoxis tot ist, könnt Ihr Jeklik probieren.  Ein Hinweis zu den Fledermäusen auf dem Weg zu Jeklik:  Bleibt am besten unten stehen, wo auch der Voodoo-Haufen ist.  Wenn man den engen Gang hochläuft, hat man oben Sichtprobleme, kann kaum auf nötigem Abstand, um der Bombe zu entkommen, und kann sehr leicht versehentlich einer der patroullierenden Gruppen pullen, was fast sicher einen Wipe zur Folge hat.  Ein Jäger kann die Mobs dann mit seinem Pet von oben runterpullen,
jeweils eine Gruppe natürlich (in der Ruhe liegt die Kraft, nur nichts
überstürzen, ein Wipe dauert 10x länger als mal kurz abzuwartne, bis
keine unterwünschte Pat dabei ist).

Es kommen meist zwei Elite-Fledermausreiter (die mit Trollen drauf) und drei Nicht-Elite.    Wie Du schon geschrieben hast, müssen die Elite-Fledermausreiter von zwei Tanks etwas auf Abstand getrennt getankt werden.   Die kleinen Nicht-Elite werden am besten von einem dritten Tank kurz getankt und gekillt - mit 18 Mann kann man die relativ schnell töten.   Bomben ist für nicht eingespielte Gruppen generell eher eine dumme Idee, kloppt die lieber kontrolliert nacheinander runter.   Dann auf die Fledermausreiter (auf EIN Ziel gleichzeitig, MT-Targets beachten!).  Irgendwann kommt ein Emote "Fledermausrreiter verdreht die Augen" (oder so).  Dann müssen ALLE weglaufen, auch der Tank.  Ihr habt ca. 5 Sekunden bis zu den 6000 Damage.  Die Fledermaus folgt auch nicht, sondern bleibt dort stehen.

Zu Venoxis selber:

Mit nur einem Magier natürlich schelcht zu schaffen, man benötigt für Phase 1 eigentlich mindestens zwei.

Manadrain ist sinnlos (!!!).  Vergesst es einfach, macht lieber Damage.  Die Heilung (angekündigt im Chatfenster) in Phase 2 (Trollform) wird durch Tritte (Schurken) bzw. Schildschlag/hieb (Tanks) unterbrochen, das reicht vollkommen.  Muß nur wer im TS ansagen und alle müssen auf Zack sein.

Nehmt alle Feuerschutztränke, sobald Ihr in den Veruschen sicher PHase 2 erreicht.  Ja die sind teuer, aber damit überlebt man in Phase 2 viel leichter die Bomben von oben, man hat genug Heilung und genug Damage, um Jeklik noch zu schaffen.  Letztenendes kostet ein Wipe doch mehr als die Feuerschutztränke ;)

Phase 1:

Jäger pullt, Jeklik wird etwas abseits getankt (links oder rechts).

Sie ist in Phase 1 in Fledermausform und macht eigentlich nicht viel Damage, macht allerdings wie jede Fledermaus Stille, d.h. die Heiler/DD müssen auf größerem Abstand von Ihr stehen.

Problem in Phase 1 sind die Fledermaus-Adds, die spawnen.  Wenn die entwischen und nicht schnell genug getötet werden, bügeln sie die Heiler nieder.  Diese werden daher von den Magiern mit AE weggebombt.   Magier postieren sich dazu vor dem Kampf direkt vor Jeklik (dort wo in Phase 1 immer die ganzen Fledermaussreiter runterkommen) und bleiben auch dort stehen.  Für die Fledermäuse reicht ein Priester zusammen mit zwei Magiern in einer Gruppe, vielleicht noch ein HM mit Feuerregen.  Diese Gruppe bombt die Fledermäuse weg, der Priester heilt die Magier, die dann angegriffen werden (Tipp:  Dem Gefühl nach kurz bevor die nächste Welle kommt den Magiern ein SChild geben ;)

Wichtig ist, daß keine entkommt:   Magier stellen sich dazu am Anfang leicht verteilt auf, damit Ihr möglichst alle Fledermäuse erwischt, sobald sie von oben runterkommen.   Wenn die Fledermäuse runterkommen, machen die Magier kurz Frostnova (großer Radius, so erwischt man alle), und laufen dann aufeinander zu, so daß Ihr auf einem Fleck steht.  Fangt dann an zu bomben. Benutzt dazu Arkane Explosion, mit Blizzard dauert es viel zu lange, sie zu töten (für den Priester nicht heilbar).  Frostmagier denken bitte notfalls an Ihren Eisblock.
Um Mana für die AE zu sparen, sollten die Bomber-Magier in Phase 1 nur mit Zauberstäben auf Jeklik Damage machen, und der Priester sollte ide Zeit auch nutzen, um sein Mana  zu regenerieren.

Wenn der Damage auf Jeklik stimmt und Ihr alle Adds tötet, habt Ihr nach 2-3 Wellen (je nach Ausrüstung) Jeklik auf 50% und Phase 2 setzt ein.

In Phase 2 ist sie wieder Troll und hat zwei Fähigkeiten:
- Schattenwort Schmerz
- Heilung (auch ohne Mana, daher ist Mana abziehen sinnlos)

Schattenwort: Schmerz wird dispelled (Palas).  Heilung wird utnerbrochen, wenn das im Chat steht (Schurken Tritt, Krieger Schildschlag).  Wenn die Schurken/Krieger schlafen, heilt sie sich, was sehr frustrierend ist.  Hier sind schnelle Reaktionen gefragt.

Größeres Problem in Phase 2 sind die Fledermausbomber, wie Ihr wahrscheinlich gemerkt habt.  Die machen gut Feuerschaden.   Verteilt Euch daher gut, so daß immer maximal einer von den Bomben/Flammen getroffen wird.   Daher auch die Feuerschutztränke.  Manchmal hat man das Pech und wird 3-4 mal in Folge getroffen.  Man sollte sich nicht zu Schade sein, Heiltränke und Verbände zu nehmen, sonst wiped Ihr auf jeden Fall, weil der Damage fehlt, und das ist letztenendes viel teurer als die Heiltränke selbst.  Die Heilung ghet in dieser PHase NUR auf den MT, der Rest versorgt sich selbst.  Wenn der MT im Feuer steht, muß er auf jeden Fall auch dort rauslaufen.

Das ist schon alles.

Liebe Grüße  und viel Erfolg


Re: Resumé Zul Gurub Run

Tadellose Erklärung - Hut ab.

Bezüglich des Manadrains gibt es zahlreiche Anleitungen die grossteils sehr unterschiedlich sind - A sagt auf jeden Fall, B sagt bringt gar nix da sie sich auch ohne Mana heilen kann.

Kann natürlich sein dass sich hier durch die zahlreichen Patches was verändert hat.