Forum der WOW Gilde Twinkies - Klassenbeschreibung

Paladin

Paladin

Ihr habt einen Paladin > level 30  - führt hier mal an mit welchen Problemen ihr in Gruppen zu kämpfen habt und wo eure Stärken als Klasse liegen


Re: Paladin

paladose

wer den paladin als klasse wählt muss sich bewusst sein ziel jeglichem geheule zu werden
der schamane ist auf horden seite nicht nur von den eigenschaften mit dem paladin vergleichbar, sondern auch von seinem "imba!" geflame.
grund dafür soll sein das er sich und andere heilen kann, ein krieger ist der sogar platte trägt und am ende noch sein erstes mount für lau
(innerhalb einer pala quest) bekommt.

das der paladin aber ingame der ewige praktikant ist weil er viel kann aber nichts so richtig, wird völlig übersehen.

die erste hürde im leveln eines paladins besteht darin das man sich entscheidet welchen talentbaum man als schwerpunkt nimmt.
gängig sind 2 varianten:
31/0/20 = holy paladin
oder
0/25/26 (oder ähnlich) = paladin vergelter

der holy paladin ist als heiler geskillt, heilt aber nicht so gut wie ein priester oder ein heiler druide und ist somit der heiler der heiler

ein vergelter ist ein krieger, kann aber keine aggro halten wie ein echter krieger oder ein schurke/jaeger und ist somit deren supporter im
bereich dmg verteilen.

oft verschriehen als buffbot der sich in seiner "angstblase" versteckt (wie sein gottes schild auch genannt wird)

***

ich empfehle zu anfang den pala rein nach gefühl und nicht nach talentbaum vorlagen zu skillen um ein gefühl für ihn und seine taltente zu
bekommen. später kann man immer noch aus den gewählten talenten das sinnvollste auswählen, für wenige gold neu verteilen und durch
vermisstes ergänzen.

durch seine krieger/heiler eigenschaften ist er vor allem im PvE bereich sehr lange allein zum leveln tauglich.
erst zu bestimmten elite gegnern oder in jeweiligen instanzen ist er auf die gruppe angewiesen.
wer also auch gern mal lange zeit allein zockt ist hier gut aufgehoben.

anfangs dachte ich erst die völlig falsche klasse gewählt zu haben da man einfach kaum schaden macht.
aber spätestens ab lvl 30 und den ersten instanzen fing er an mir wahrlich spass zu machen.
diese klasse braucht zeit sich zu entwickeln, ist recht komplex in der handhabung aber wundervoll vielfältig

als allein stehende klasse muss man den pala nicht mit anderen vergleichen denn da wird er meist den kürzeren ziehen, was aber auch garnicht
schlimm ist - die frage die sich viel eher stellt ist: wie viel besser ist eine gruppe wenn sie einen pala bei sich hat der in der lage ist mit
der vielfältigkeit seiner klasse umzugehen?!

wer viel dmg machen will soll ne klasse spielen die welchen macht.

wer instant und viel heilen will soll die passende klasse spielen.

wer in der lage ist einen pala auszuspielen wird die vorteile aller haben und seine gruppe in der er sich befindet ebenfalls!

***

wichtige eigenschaften des paladins um auf seine dmg werte zu kommen sind dessen siegel und das richturteil

gesprochene siegel verleihen dem paladin bestimmte zusatzwerte von heiligem schaden der Xsek andauert
das gesprochene siegel kann er auf den gegner richten, sodass dem gegner entweder direkter schaden zugefügt wird und/oder über Xsek
dauerhafter schaden gegeben wird, dem paladin bei crits HP gegeben werden etc

verbunden mit der kombination schild+1h und dem talent "verschanzen" der ihm bei crits die möglichkeit gibt je nach stufe X-angriffe
des gegners zu blocken, ist er eine durchaus nahkampf taugliche klasse.

ebenfalls duch spezialisierung auf 2h kann er zwar nur selten einer anderen nahkampfklasse die aggro stehlen, kann diese aber durch ausgeteilten
schaden und evtl zwischenheilung der schurken/krieger/jaeger problemlos die gruppe un dessen heiler unterstützen.

es gibt noch einige offene talente die ich mit meinem lvl36 char noch nicht habe, auf die ich aber sehr gespannt bin.

wie schon gesagt, für den pala sollte man sich zeit nehmen - er ist keine einfache "ich geh rein und mach alles platt" klasse.
aber mit der zeit macht er riesen spass, wenn man weis und begreift wo sein platz ist:

supporte deine gruppe, rette deine heiler mages und hexenmeister wenn bedarf ist, ziehe durchdringende gegner von den stoffies weg bis ein anderer nahkämpfer zu hilfe kommt - der gemeinsame sieg ist das wichtige, nicht die einzel leistung :)


zuammengefasst:
stärken:

- kann schwere rüstung/ab lvl40 platte tragen
- kann heilen & rezzen
- kann im nahkampf supporten
- ist die "heiler-defense"

schwächen:

- teilt im vergleich nur wenig schaden aus und kann somit nur selten aggro halten
- benötigt lange zeit um heilungssprüche zu sprechen
- heilt im vergleich weniger HP als andere heilerklassen


evtl nachträge sind nicht ausgeschlossen :)

* glueck ist kein ziel an dem man ankommt sondern eine art zu reisen *


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Re: Paladin

Wüsste nicht das mein Pala für sein Gaul (stufe40) einen Quest machen musste. :?






6 Chars auf Aman'Thul
1 Schurke, 1 Paladin, 1 Krieger, 1 Jäger, 1 Hexenmeister und 1 Magier

Re: Paladin

ist eine paladin quest
von wem und was kann ich gern raussuchen und noch dazu posten

gruss
Q




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Re: Paladin

der Paladinlehrer in IF hat meinen nach SW geschickt und der dort sagte nur wenn ich bereit für das Geschenk bin soll ich nochmal ansprechen.  Das würde ich nicht als Quest bezeichnen.



Re: Paladin

quelle: https://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-paladin-de&t=52871&p=1&tmp=1#post52871

1. Ein Leitfaden zum Tankadin

Inhalt

I. Einleitung

II. Grundsätzliches

III. Aggrotools oder „Wie tankt ein Paladin?"

IV. Quellen für Heiligschaden
IV. a) Standardquellen
IV. b) Talentbasierte Quellen

V. Talenteinschätzungen und mögliche Verteilungen

VI. Geeignete Gegenstände für den Tankadin


I. Einleitung


Nachdem ein Spezialaspekt des Paladins (das Heilen) ja von Custodin schon so hervorragend näher beleuchtet wurde, will ich versuchen, Ähnliches für das Tanken zu erreichen.
Hierbei verwende ich nicht nur eigene Erfahrungen, sondern stütze mich natürlich auch auf die Erfahrungen anderer Paladin-Spieler.


II. Grundsätzliches


Für mich und auch einige andere besteht ein großer Unterschied zwischen reiner Aggrokontrolle und „echtem Tanken". Da beides aber zusammengehört, werde ich auf beide Aspekte eingehen.

1) Aggrokontrolle: Mittel und Wege, Mobs dazu zu bringen, auf den Paladin einzuprügeln und nur auf diesen.

2) „echtes Tanken": Erreichen einer möglichst hohen Schadensmitigation
(-reduzierung) bei gleichzeitigem Binden der gepullten Mobs

Wie man bei diesen für mich getroffenen Begriffsdeutungen erkennen kann, beinhaltet Punkt 2 zwar Punkt 1, aber nicht zwangsläufig Punkt 1 auch Punkt 2. Wieso das so ist, werde ich später bei den Talentverteilungen genauer erläutern.


III. Aggrotools oder „Wie tankt ein Paladin?"


Ein Paladin ist kein Krieger! Diesen Grundsatz sollte sich ein jeder merken. Paladine tanken nicht über Wutaufbau und Einsatz von wutbasierten Fähigkeiten sondern mittels ihres Manas, was zum Teil ein Vorteil aber in Bezug auf Ausdauer im Kampf zu einem großen Nachteil wird.

Ein Krieger kann jederzeit in einem Kampf versuchen, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen, ein Paladin benötigt dazu den Selfbuff Zorn der Gerechtigkeit. Dieser erhöht die vom Paladin ausgehende Bedrohung durch Heiligschaden um 60% (ungeskillt) bis 90% (mit 3 vergebenen Talentpunkten im entsprechenden Talent).
Ohne Zorn der Gerechtigkeit gewinnt man Bedrohung genau wie andere Klassen über den reinen Schaden. Und dass dies kaum ausreichen kann, wird jeder selbst einschätzen können.

Wir haben nur bedingt Möglichkeiten, Gegner anzulocken: Linkens Bumerang (Questbelohnung), Exorzismus (gegen Untote und Dämonen), Heiliger Schock (als Tankadin nicht vorhanden) oder der klassische Bodypull. Dies wäre nicht tragisch hätten wir erstens eine Art Spott, um Gegner dazu zu bringen, uns anzugreifen oder wäre zweitens ein Großteil der von uns erzeugten Bedrohung nicht lediglich passiv.

Dies zwingt uns dazu, als erste im Kampf zu sein, um nicht Gegner erst umständlich auf uns ziehen zu müssen und verschafft uns außerdem Probleme, wenn es darum geht, Zauberer zu bekämpfen.
Dann allerdings sind wir im Vorteil gegenüber jedem noch so guten Krieger! Diese bekommen zwar Wut dadurch, dass sie geschlagen werden, müssen aber ihre Bedrohung nichtsdetotrotz aktiv erzeugen. Wir lassen uns einfach schlagen und freuen uns am Schaden durch Vergeltungs-Aura, Segen des Refugiums und Heiligem Schild. Das sorgt dafür, dass wir meist sogar nur auf einen Gegner einschlagen müssen, um Gruppen bei uns zu halten. Das macht Kämpfe zum einen weniger hektisch für uns und hilft uns desweiteren das jeweilige Richturteil aufrecht zu erhalten.

Welches Richturteil?
Tja, da gibt es jetzt mehrere Alternativen: Kreuzfahrer, Weisheit und Licht. Gerechtigkeit wird nur bei Gegnern benötigt, die zum Weglaufen neigen.
Viele werden ganz klar zum Kreuzfahrer tendieren, trotzdem ist Weisheit mehr als eine gute Alternative. Es bringt zwar keine erhöhte Bedrohung, gibt uns aber Durchhaltevermögen und die Möglichkeit, längere Kämpfe durchzustehen.
Welches von uns selbst benutzt werden sollte, hängt ganz klar von der Umgebung und der Gruppe ab.
Für normale 5er-Gruppen sollte in Absprache mit der Gruppe das Richturteil der Weisheit benutzt werden. Es ist einfach sicherer für den Fall von unvorhergesehen Adds und man muss nicht nach jedem Kampf massiv Mana nachtanken. Wenn ein zweiter Paladin dabei ist, gehört auf jeden Fall des Richturteil des Kreuzfahrers mit auf den Gegner.
Da in den großen Raidinstanzen immer mehr als ein Paladin anwesend sein dürfte, kann man da aus dem Vollen schöpfen, beziehungsweise muss es auch, um genügend Bedrohung bei gleichzeitig gesichertem Durchhaltevermögen zu erzeugen.

Welche Segen?
Da die wenigsten Paladine, welche nicht aufs Tanken spezialisiert sind den Segen des Refugiums haben werden, muss man ihn immer selbst auf sich wirken.
Wenn länger dauernde Kämpfe erwartet werden, ist die weitere Rangfolge: Weisheit, Könige, Macht, Licht. Ansonsten kann man auch dem Segen der Könige den Vorzug vor dem der Weisheit geben.


IV. Quellen für Heiligschaden
a) Standardquellen

Hierunter fällt alles, was jedem Paladin allein durch die Klassenlehrer zur Verfügung gestellt wird.

Siegel der Rechtschaffenheit
Vorteile: Löst auf Schlag aus
Unabhängig von Waffen-DPS
Profitiert von +Zauberschaden (z.B. Richturteil des Kreuzfahrers - JotC)
Durch Talent verbesserbar
Nachteile: Ist insgesamt relativ schwach von der erzeugten Bedrohung und sollte mit einer schnellen Waffe kombiniert werden.
Abhängig von Waffengeschwindigkeit - niedriger Schaden bei hoher Geschwindigkeit
Aufgrund geringem Grundschaden nur marginal zu beeinflussen

Richturteil der Rechtschaffenheit
Vorteile: Recht gutes Bedrohung/Mana-Verhältnis
Man kann es auch auf Gegner einsetzen, die nicht in Nahkampfreichweite sind (10 yards)
Profitiert von +Zauberschaden
Durch Talent verbesserbar
Nachteile: Nur einmal alle 8-10 Sekunden einsetzbar

Vergeltungsaura
Vorteile: Kostet kein Mana
Wirkt auf jeden, der uns im Nahkampf angreift
Durch Talent verbesserbar
Nachteile: „Belegt" den eigenen Auraplatz
Hilft nicht gegen Fernkämpfer und Zauberer
Profitiert nicht von +Zauberschaden

Exorzismus
Vorteile: Sehr gutes Bedrohung/Mana-Verhältnis
Profitiert von +Zauberschaden
Große Reichweite
Einziger talentloser Pull des Paladins
Nachteile: Wirkt nur gegen Dämonen/Untote
Nur alle 15 Sekunden einsetzbar

Heiliger Zorn
Vorteile: Ideal zur Eröffnung von Kämpfen mit vielen Gegnern
Profitiert von +Zauberschaden
Flächenbedrohung mit guter Reichweite
Gute Reichweite
Nachteile: Nur gegen Dämonen/Untote
Hat Zauberzeit, kann also verzögert/unterbrochen werden
Nur alle 60 Sekunden verwendbar
Nur gegen mehrere Gegner effizient

Hammer des Zorns
Vorteile: Sehr gute Reichweite
Recht gutes Bedrohung/Mana-Verhältnis
Profitiert von +Zauberschaden
Nachteile: Nur bei Gegnern mit <20% Gesundheit anwendbar
Abklingzeit von 6 Sekunden
Hat Zauberzeit, kann also verzögert/unterbrochen werden


b) Talentbasierte Quellen

Hier findet sich alles wieder, was dem Paladin über Talente an Möglichkeiten gegeben ist, heiligen Schaden auszuteilen.

Segen des Refugiums
Vorteile: Reduziert den Schaden der Gegner
Erzeugt Bedrohung durch Schildblock (da wir ja tanken wollen, haben wir natürlich brav ein Schild in der Hand)
hält 5 (bzw. 15) Minuten
Nachteile: „Belegt" den Platz des eigenen Segens
Profitiert nicht von +Zauberschaden
Man muss Attacken blocken, um Bedrohung zu erzeugen

Heiliger Schild
Vorteile: Erhöht Blockchance um 30%
Gutes bis sehr gutes Bedrohung/Mana-Verhältnis je nach Gegner
Kann bei langsamen Gegnern durchgehend aktiviert sein
Nachteile: Nur 4 Aufladungen und Abklingzeit von 10 Sekunden, ist also bei schnellen Gegnern zeitig verbraucht
Man muss blocken, um Bedrohung zu erzeugen
Profitiert nicht von +Zauberschaden
Benötigt 30 Punkte im Schutzbaum (entweder keine Weihe oder keine 5%-Bonus Parrieren

Weihe
Vorteile: Optimal gegen viele Gegner
Flächenbedrohung
Wirkt über Zeit
Ist stationär
Profitiert von +Zauberschaden
Nachteile: Nur bei mehreren Gegnern effizient
Ist stationär
8 Sekunden Abklingzeit
Benötigt 11 Punkte im Heilig-Baum, also entweder kein Heiliger Schild oder kein 5%-Bonus Parrieren

Heiliger Schock
Vorteile: Sofort wirkend
Gute Reichweite
Profitiert von +Zauberschaden
Nachteile: 30 Sekunden Abklingzeit
Benötigt 31 Punkte im Heilig-Baum, also weder Segen des Refugiums, noch Heiliger Schild

Siegel des Befehls
Vorteile: Waffenabhängiger Schaden (meist höher als Siegel der Rechtschaffenheit)
Profitiert von +Zauberschaden
Nachteile: Löst relativ selten aus, für zuverlässige Bedrohung also eher schlecht
Waffenabhängiger Schaden (bringt wenig bei schnellen Waffen)

Richturteil des Befehls
Vorteile: Recht gutes Bedrohung/Mana-Verhältnis
Doppelter Schaden auf betäubte Gegner
Profitiert von +Zauberschaden
Man kann es auch auf Gegner einsetzen, die nicht in Nahkampfreichweite sind (10 yards)
Nachteile: Nur einmal alle 8-10 Sekunden einsetzbar
Gleicher Schaden wie Richturteil der Rechtschaffenheit, lohnt also nur bei betäubten Gegnern

 V. Talenteinschätzungen und mögliche Verteilungen


Ja, der Schutzbaum ist ein einziger Widerspruch in sich, trotzdem sollte man seine Talentpunkte so verteilen, dass bestmögliche Schadensreduktion bei gleichzeitigem Bedrohungsaufbau möglich wird. Angelehnt an einen Guide beim Krieger versuche ich hier Wertungen von 1-6 im Sinne von Schulnoten zu vergeben.

Verschanzen (5/5) - Wertung: 4 (Durchgangstalent)
Der Nutzen ist sicher fraglich, da ein echter Tank auf einen möglichst hohen Wert in Verteidigung setzen sollte, trotzdem ist es sinnvoller als die verbesserte Hingabe-Aura, da wir für unseren Bedrohungsaufbau die Vergeltungsaura brauchen.

Verbesserte Hingabe-Aura (0/5) - Wertung: 5
Siehe oben.

Zähigkeit (5/5) - Wertung: 2
Dieses Talent existiert beim Krieger in gleicher Form und sogar im gleichen Rang. Da der Paladin die Gegenstände mit den besten Rüstungswerten im Spiel tragen kann, kommt er so einfach an noch bessere Absorptionswerte.

Gunst des Hüters (0/2) - Wertung: 4
Für PvP mag es nahezu unerlässlich sein, wenn man sowieso Punkte in Schutz verteilt, aber es geht hier um PvE. Der Segen des Schutzes ist eine Art umgekehrter Spott, man bringt den Gegner dazu, von einem Spieler abzulassen, meist rennt es danach aber trotzdem nicht zum Paladin zurück. Da ich meine Talente für die Aufgabe als Maintank verteilen will, halte ich die Gunst für unnötig, da ich mangels Taunt-Möglichkeiten die Gegner in jedem Fall bei mir halten muss. Offtanks dürfen an dieses Talent aber gern mit anderen Augen herangehen, da es nichtsdestotrotz einfach gut ist.

Präzision (x/3) - Wertung: 3 (2)
Manche werden jetzt sagen, dass dieses Talent eine unumstrittene 1 in der Wertung verdient hätte, aber es kommt darauf an, wo man zu tanken gedenkt. Für alles vor dem Geschmolzenen Kern oder dem Pechschwingenhort kommt man auch mit der normalen Trefferchance aus, da die dortigen Gegner kaum über der eigenen Stufe liegen werden.
In den hohen Raidinstanzen dürften 3 Punkte allerdings Pflicht sein, zumal man da beim Hammer der Gerechtigkeit sparen kann, aufgrund der Immunität gegen Betäubung bei nahezu allen relevanten Gegnern.

Vorahnung (5/5) - Wertung: 1
Es steht zwar im Widerspruch zu Verschanzen, aber beim Tanken geht es einfach um Sicherheit. Jeder Punkt in Verteidigung lässt uns erstens länger leben und obendrein erhöht Verteidigung die Chance auf erfolgreiches Blocken, welches eine unserer besten Möglichkeiten zum Erzeugen von Bedrohung darstellt (Segen des Refugiums und Heiliger Schild, evtl. Schildstachel).

Verbesserter Zorn der Rechtschaffenheit (3/3) - Wertung: 1
Muss ich dazu noch etwas sagen? Wir wollen schließlich nicht nur einstecken, sondern auch Bedrohung erzeugen.

Schild-Spezialisierung (3/3) - Wertung: 1
Wir sind Paladine, unser Konzept hinter dem Tanken ist es, Angriffe zu blocken. Dadurch reduzieren wir nicht nur den Schaden, den wir bekommen, das ist bei Kriegern gleich, nein, wir erzeugen dadurch einen großen Betrag passiver Bedrohung. Deswegen gehört dieses Talent zu den Kernstücken des Schutz-Baums.

Segen der Könige (x/1) - Wertung: 3
Sicher einer der beliebtesten Segen und auch für Tanks sehr geeignet. Trotzdem ist Segen des Refugiums einfach wichtiger, da er uns zum einen schützt und zudem Bedrohung erzeugt. Wer den Punkt übrig hat, legt ihn hier sehr gut an, vor allem wenn es um die Instanzen nach UBRS geht.

Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit (x/3) - Wertung: 2 (3)
Die Abklingzeit des einzigen Stuns, der allen Paladinen offensteht kann hier nicht unbeträchtlich verkürzt werden. Er ist universell einsetzbar, gerade durch den Patch ist er in Kombination mit dem Richturteil des Befehls enorm aufgewertet worden. Man kann mit ihm einerseits ausbrechende Gegner aufhalten und andererseits mit dem erwähnten Richturteil eine signifikante Erhöhung der Bedrohung erreichen - allerdings zum Nachteil des Manaverbrauchs, da man zum sicheren Bedrohungsaufbau besser Siegel der Rechtschaffenheit nutzt.

Verbesserte Konzentrationsaura (0/3) - Wertung 5
Sie kann in manchen Situationen hilfreich sein, aber wir wollen generell gut dastehen und nicht nur in wenigen speziellen Situationen sehr gut.

Segen des Refugiums (1/1) - Wertung: 1
Ohne wenn und Aber der beste Segen für jeden tankenden Paladin. Zum einen wird der eingehende Schaden reduziert - leider vor Absorbtion durch Rüstung - und zum anderen erzeugt Blocken Bedrohung. Man wird also doppelt belohnt, wenn das Schild noch zwischen den Schlag des Gegners gebracht wird.

Abrechnung (0/5) - Wertung: 5
Auch dieses Talent ist ein Zeugnis für die Wirrnis des Schutzbaums. Zum Tanken ist es relativ sinnlos, da wir ja so wenig wie möglich kritisch getroffen werden wollen. Auch gibt es genügend sinnvollere Alternativen, um Punkte auszugeben, sodass Abrechnung auch nicht als Durchgangstalent benötigt wird.

Einhand-Spezialisierung (x/5) - Wertung: 3
Dieses Talent erhöht zwar weder unsere Überlebensfähigkeit und profitiert auch nicht von unserem Bedrohungs-Buff aber immerhin, „weiße" DPS ist auch Bedrohung, nicht viel aber immerhin. Wer die Punkte noch nicht weiter unten vergeben hat, kann sie ohne schlechtes Gewissen hier verteilen, da es im Gegensatz zu Abrechnung konstante Bedrohung ist.

Heiliger Schild (1/1) - Wertung: 1
Unser wichtigstes Talent. 30% Chance, 10 Sekunden lang bis zu 4 Angriffe zu blocken und dadurch auch gleich noch Bedrohung zu erzeugen. Desweiteren addiert sich ja alles auf: Heiliger Schild + Segen des Refugiums + Vergeltungs-Aura.


Kommen wir zum Vergeltungsbaum, der in meinen Augen die sinnvollere Alternative als Ergänzung darstellt.

Verbesserter Segen der Macht (0/5) - Wertung: 5
Es gibt insgesamt 3 Segen, die sinnvoller für einen tankenden Paladin sind: Refugium, Weisheit, Könige. Man braucht ihn auch nicht als Durchgangstalent.

Segnung (5/5) - Wertung: 2
Dieses Talent erhöht zwar weder die erzeugte Bedrohung noch reduziert es den Schaden, den wir bekommen, aber es spart uns Mana, ohne das wir schwerlich Bedrohung aufbauen können.

Verkürztes Richturteil (2/2) - Wertung: 2
Zwei Sekunden mögen nicht viel erscheinen, aber je öfter wir Richturteile einsetzen können, desto mehr Bedrohung können wir auch erzeugen. Man sollte sich entscheiden, ob man zugunsten des Manahaushaltes nicht lieber das Siegel der Rechtschaffenheit verbessert. Aber dazu komme ich später noch.

Verbessertes Siegel/Richturteil des Kreuzfahrers (0/3) - Wertung: 5
Einen Tank interessiert nur das Richturteil, und da sind 15% von 140 auf dem höchsten Rang gerade mal 21 Punkte. Da das Siegel der Rechtschaffenheit nur zu 10% von erhöhtem Zauberschaden profitiert bringt es uns gerade mal 2 Punkte Heiligschaden, was bei einer Waffe mit Geschwindigkeit 2,00 einer Erhöhung von 1,9 Bedrohung entspricht. Dagegen sind 3 Punkte in 1H-Spezialisierung bei einer Waffe mit 40 dps (Stratholme-Niveau) schon 2,4 Bedrohung. Dieses Verhältnis verschiebt sich später immer weiter zu Ungunsten des verbesserten Kreuzfahrers.
Wichtig wäre noch zu erwähnen (für diejenigen, die es oben nicht gelesen haben), dass unsere passiven Bedrohungslieferanten (Heiliger Schild, Segen des Refugiums, Vergeltungs-Aura) allesamt nicht von erhöhtem Zauberschaden profitieren.

Abwehr (5/5) - Wertung: 1
Erwähnte ich schon, dass es beim Tanken darum geht, den erlittenen Schaden zu reduzieren? Nun, hier haben wir eine um 5% erhöhte Chance, Angriffe von vor uns befindlichen Gegnern komplett zu entgehen. Dieses Talent ist der Grund, warum spezialisierte Paladin-Tanks auf Weihe verzichten (sollten). Wenn der Paladin die Gegner heranlockt (was ab 1.10 ja sogar endlich auf einfache Weise möglich werden könnte), können wir genug passive Bedrohung auch auf Gegnergruppen aufbauen, sodass wir Weihe nicht einmal großartig brauchen.

Rechtschaffene Schwächung (3/3) - Wertung: 2
15% weniger Stärke und Beweglichkeit bedeuten vor allem bei Boss-Gegnern eine signifikante Reduzierung in deren Schaden. Auch hier gilt, dass man für sich abwägen sollte, ob man das verbesserte Siegel der Rechtschaffenheit bevorzugt.

Siegel des Befehls (x/1) - Wertung: 3 (5)
Als Siegel bekommt es die Wertung 5, weil es einfach trotz der Veränderung zu glücksabhängig ist und mit ca. 7 proccs pro Minute zu lange dauert, bis ausreichend Bedrohung da ist.
Das Richturteil hingegen ist weitaus sinnvoller, da es (vor dem geschmolzenen Kern) genügend Gegner gibt, die betäubt werden können und damit gute Ziele für hohe Bedrohungserzeugung sind.

Streben nach Gerechtigkeit (0/2) - Wertung: 6
Unsere Laufwege sind im Normalfall zu kurz als dass es auch nur den geringsten Effekt mit sich brächte, etwas schneller zu laufen.

Überzeugung (0/5) - Wertung: 5
Siegel der Rechtschaffenheit kann scheinbar nicht kritisch treffen und bei der 1H-Spezialisierung bekommen wir 2% mehr Bedrohung pro investiertem Punkt.

Auge um Auge (0/2) - Wertung: 6
Reines PvP-Talent um Zauberer zu ärgern. Wir haben zwar gegen zaubernde Gegnertypen Schwierigkeiten im Aufbauen von Bedrohung, aber es gibt definitiv sinnvolleres, um seine Punkte zu verteilen.

Verbesserte Aura der Vergeltung (x/2) - Wertung: 2
Wir erzeugen einen Großteil unserer Bedrohung passiv. Das ließe sich hier noch verstärken. Spätestens hier werden sich die Geister scheiden.
Wir bekommen hier pro investiertem Talentpunkt 5 Schaden auf heiliger Basis. Im Vergleich dazu bringt das verbesserte Siegel der Rechtschaffenheit beim Maximum von 71 Heiligschaden (was sich mit Tankwaffen nicht erreichen ließe) gerade einmal einen um 2 erhöhten Schaden pro investiertem Talentpunkt.
Obendrein wirkt die Vergeltungs-Aura auf jeden Gegner der uns schlägt und das Siegel nur auf jeweils einen anvisierten.

Höherstufige Talente sind im Vergeltungsbaum nicht erreichbar, da wir ja als spezialisierter Tank unsere 31+ Punkte im Schutzbaum benötigen.


Zuletzt betrachten wir noch den Heiligbaum.

Göttliche Stärke (0/5) - Wertung: 5
Stärke ist auch für tankende Paladine ein wichtiges Attribut, da es Angriffskraft und damit mehr Schaden mit sich bringt, aber vor allem auch den geblockten Schaden erhöht. Nur leider sind 10% viel zuwenig, als dass es sich unser Blockwert um mehr als einen Punkt erhöhen ließe.

Göttliche Weisheit (x/5) - Wertung: 3
Wir brauchen das Mana für die Erfüllung unserer Aufgabe, also kann es nicht schaden, mehr davon zu haben. Es kommt halt nur darauf an, wo wir unsere Präferenzen setzen, sprich wie weit wir im Vergeltungsbaum vorstoßen, ob Punkte für Göttliche Weisheit übrig sind. Wer sich für bessere aktive Bedrohung in Form des verbesserten Siegels der Rechtschaffenheit entscheidet, sollte die dafür benötigten Punkte hier vergeben.

Spiritueller Fokus (0/5) - Wertung: 5
Ein Tank wird geheilt, er muss es nicht selbst tun. Paladin-Heilung scheint zwar seit 1.9 auch Bedrohung zu erzeugen, trotzdem gibt es bessere Möglichkeiten, sein Mana zu investieren.

Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit (x/5) - Wertung: 3
Aktive vs. passive Bedrohungserzeugung, siehe Kommentar zur verbesserten Vergeltungs-Aura. Wer unbedingt Weihe haben will, auch wenn es wegen aus Gründen der Schadensreduzierung nicht zu empfehlen ist, soll und wird seine Punkte hier vergeben.

Weihe (0/1) - Wertung 6 (2)
Ein wunderbares Mittel um Bedrohung zu erzeugen (deswegen die 2 in Klammern). Leider haben wir nur 51 Punkte zu vergeben und damit keine Chance, Heiliger Schild, 5 Punkte in Abwehr und Weihe gleichzeitig zu bekommen.

Unumstößlicher Glaube (0/2) - Wertung 6 (1)
Furcht- und Betäubungseffekten widerstehen zu können ist für jeden Tank äußerst praktisch. Leider gilt auch hier das für Weihe gesagte. Wir haben zuwenig Talentpunkte.


Nach diesen Ausführungen kann sich jeder überlegen, was für ihn und seine Spielumgebung am sinnvollsten erscheint.
Hier aber nochmal zusammengefasst:

MC und die großen Raidinstanzen:
3 Punkte in Präzision mit Segen der Könige ohne Vergabe von Punkten für den Hammer der Gerechtgkeit wären 32 Punkte im Schutzbaum.
Bleiben 19 übrig. Vergeltung wird mit 3 Punkten in Rechtschaffene Schwächung, zweien im verbesserten Richturteil genommen und dann hat man 4 Punkte für Göttliche Weisheit und/oder verbesserte Aura der Vergeltung.

Für nahezu alles andere ist der Vorteil von 15 Sekunden beim Hammer des Zorns und dem Richturteil des Befehls eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit auf sichere Bedrohungserzeugung gegen Adds, ausbrechende Mobs etc.


Letztlich sind aber meine Angaben auch nur der Versuch einer objektiven Einschätzung und somit immer den eigenen Erfahrungen anzupassen.


VI. Geeignete Gegenstände für den Tankadin

Es gibt sehr viele gute bis sehr gute Gegenstände zum Tanken. Doch seid versichert, dass man sich in Zufallsgruppen keine Freunde unter den Kriegern macht, wenn man auf diese zu würfeln gedenkt. Besorgt euch also entweder ein %@$%es Fell oder geht nur mit Freunden bzw. ohne Krieger los.
Die wichtigsten Attribute sind Verteidigung, Ausdauer und Rüstungswert. Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit sind ebenfalls nicht unwichtig. Willenskraft ist nahezu ohne Bedeutung.
Es ist ebenfalls möglich, dass ihr Gegenstände mit Ausweichen, Parieren oder Blocken findet. Aufgrund des Designs des Paladins sind die Wertigkeiten wie folgt verteilt:
1. Verteidigung
2. Blocken
3. Ausweichen
4. Parieren
wobei man da allerdings schon auf die jeweiligen Boni achten sollte und je nach Gegenstand abwägen sollte.

Leider lassen sich entsprechend gute Gegenstände erst recht spät im Spiel finden. Bei „grünen" Gegenständen sollte man auf eine gute Mischung aus „des Bären" (Ausdauer und Stärke) und „des Adlers" (Ausdauer und Intelligenz) achten, je nachdem ob einem das Mana ausreicht.





* glueck ist kein ziel an dem man ankommt sondern eine art zu reisen *


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