Die 10 Gebote des Gruppenkampfes
1. Dies ist Deine Gruppe, die Dich aus der Einsamkeit geführt hat. Du sollst keine anderen Verpflichtungen neben ihr haben!
Wenn Du einer Gruppe beitrittst, solltest Du es ernst meinen. Es gibt nichts Ärgerlicheres als einen Mitstreiter, der kurz vor dem Ziel abspringt und sich lieber einer anderen Gruppe anschließt oder aus sonstigen Gründen nicht weitermachen kann. Wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, wird es Euch niemand übelnehmen, wenn Ihr die Gruppe verlasst. Akzeptable Entschuldigungen sind übrigens brennende Katzen, die Polizei an der Haustür, Hochwasser oder Wirbelstürme. Etwas anderes sind feststehende Termine. Wenn also in der nächsten Zeit Dein Schlachtzug anfängt, Du Dein Arenatraining absolvieren willst, Deine Katze einen Termin beim Tierarzt hat (um die Brandsalbe zu erneuern) oder Du in einer Stunde vor Gericht aussagen musst, dann tritt lieber keiner Gruppe bei - oder warne Deine Mitstreiter zumindest vorher.
2. Du sollst Deine Blocker und Heiler ehren
In fast allen Kämpfen ist das Gruppenspiel entscheidend für den Erfolg. Sprich: Der Blocker steckt die Schläge ein, der Heiler hält ihn am Leben und die Schadenshändler machen die Gegner nieder, bevor der Heiler kein Mana mehr hat. Was machen also Magier, Schurken, Jäger & Co. am Anfang des Kampfes? Keinen Schaden! Gebt dem Krieger, Bärchen, Paladinchen ein paar Sekunden Zeit, um die Aufmerksamkeit des Gegners sicher zu behalten. Wartet lieber etwas länger; es ist kein Beinbruch wenn der Gegner fünf Sekunden später umfällt als geplant. Achtet auch auf Euren Heiler! Wenn ein böser Bube, Tier, Dämon oder was auch immer, auch nur in die Nähe des Heilers kommt, sollten Eure Alarmglocken schrillen. Natürlich sollte im besten Fall der Blocker den Fehlgeleiteten vom Heiler wegholen und ihn davon überzeugen, dass es mehr spass macht ihn zu verhauen, aber verlasst Euch nicht darauf. Egal, welche Klasse Ihr seid, es ist immer besser wenn Ihr anstelle des Heilers gehauen werdet. Ein toter Heiler führt fast zwangsläufig zum Tot der ganzen Gruppe. Außerdem kann der Heiler Euch besser am Leben halten als sich selbst, weil seine Heilsprüche nicht unterbrochen werden.
3. Du sollst nicht begehren Deines Nächsten Beute
Niemand mag "Ninja-Looter". Und niemand sieht es gern, wenn ihm etwas von einem Spieler weggewürfelt wird, dem der Gegenstand kaum eine Verbesserung bringt. Wenn der Schurke nicht auf den Bogen würfelt, wegen dem der Jäger in diesen Kampf gezogen ist, dann würfelt vielleicht der Jäger nicht auf den Dolch, den der Schurke unbedingt haben will. Mit etwas gesundem Menschen-Draenei-Elfen-Gnomen-Zwergenverstand ist meist leicht zu erkennen, wem ein Gegenstand wirklichen Nutzen bringt. Und auch nur diese sollten Bedarf anmelden. Übrigens: Es ist kein Bedarf-Argument, dass man das Gold aus dem Verkauf von Gegenständen für ein Reittier benötigt!
4. Achte auf die Mana-Pause und halte sie heilig
Wenn der Magier den Monstern seinen Stab über den Schädel haut und der Priester den Blocker mit Bandagen und psychologischen Tricks (Nein, das sind keine Schläge, die du einstecken musst, das sind nur neue Massagetechniken.) heilen muss, dann sind die Aussichten auf einen erfolgreichen Kampf erschreckend gering. Wer ohne Mana in die Schlacht zieht, der kommt auch mit einem Messer zu einer Schießerei. Also: Niemand greift an, solange nicht alle betroffenen Klassen Mana haben. Für Krieger: Mana ist diese komische Wutersatzdingsda, das andere Leute brauchen, um zu Heilen, Zaubern. Und im Gegensatz zur Wut, wird das nicht im Kampf generiert, sondern nur verbraucht. Dasselbe gilt natürlich für den Gesundheitszustand. Sind beide Werte kritisch, dann setzt Euch hin und esst oder trinkt. Lasst Eure Gruppe nicht unnötig warten.