Rollenspiel-Forum Hermersberg und Umgebung - Der Salon der unbegrenzten Möglichkeiten

Fate

Re: Fate

Oh, da gäbe es so viel zu erzählen. Die Runde war insgesamt sehr antagonistisch. Wie gesagt waren die Spieler teilweise der Ansicht, dass gegen den Spielleiter gespielt wird. Das führte dann schließlich tatsächlich dazu, dass ich als SL nicht mehr wirklich mit den Spielern mitgefiebert, sondern ihnen dicke Opposition in den Weg gestellt habe. Vor allem wenn man für leichte Hindernisse sonst verspottet wird ("Wir brauchen Gegner, keine Opfer.").
Hinzu kommt, dass das WFRP-System irgendwann in seiner Tödlichkeit binär ist. Entweder kommt gar nichts durch und man watet lachend durchs Blut seiner Feinde oder der Schaden explodiert und das Männel platzt mit einem Mal weg. So kommt eben auch kein Gefühl dafür auf, wie knapp es für die Männel war, wenn sie mit heiler Haut davonkommen.

Viel schlimmer für den Fortbestand der Gruppe waren aber die Zankereien zwischen den Spielern. Das fing wie üblich als harmlose Zankerei zwischen Charakteren an und war zu Beginn auch tatsächlich lustig und vor allem passend zu WFRP. Diese Sticheleien sind dann aber immer öfter eskaliert und haben aus dem Nichts zu nicht vorhersehbaren handfesten Verstimmungen am Tisch geführt ("Diesmal fand ich das übertrieben", "Das hat etwas mit Respekt zu tun"). Wenn der Auslöser dafür dann so etwas nichtiges wie nicht beglichene Ingame-Schulden ist, machts irgendwann einfach keinen Spaß mehr.


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"I needed a drink, I needed a lot of life insurance, I needed a vacation, I needed a home in the country. What I had was a coat, a hat and a gun." (Farewell My Lovely)

Re: Fate



Da werden wir wohl noch eine Weile Spielmannstherapie betreiben müssen, bis dieses Trauma überwunden ist.



‘In general, Bumblebee Man only speaks in simple, over-enounced Spanish sentences. His catchphrases of choice are typically “Ay, ay, ay, no me gusta!” (“I don’t like it!”), “Ay, ay, ay, no es bueno!” (“That’s not good!”) and “Ay, Dios no me ama!” (“God doesn’t love me!”)’

Re: Fate

ICH STECH SIE ALLE AB ... äh ... ich meine: Ja, ich bitte darum.


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Re: Fate

Du hast es ja selbst schon im nächsten Satz geschrieben, aber trotzdem:




Mit der Haltung kommt man in WFRP enorm weit.
Also enorm weit in den negativen HP-Bereich


Zu Fate:

Einer hier aus Witten sagt immer (mit Recht):
Wer Fate versteht, brauchts nicht, und die, die es eigentlich bräuchten, verstehen es nicht.


Fate leistet Dinge, die man unterm Strich etwas weniger "mechanisiert" in jedem System umsetzen kann.
Wer das durchschaut hat, braucht es nicht.

Auf der anderen Seite bietet es zu diesem Zweck Regelstrukturen, die völlig an den Leuten vorbeigehen, die die erzählerischen Auswirkungen durchaus zu schätzen wüssten, weil ihr derzeitiges System völlig in seiner eigenen Spielmechanik ersäuft und keine Werkzeuge oder gar Ergebnisse liefert, sondern ständig im Weg ist - aber ja irgendwie doch genau so sein muss, wie es ist.
Und ja, ich rede hauptsächlich von DSA


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Punisher über sein Warhammer-Männel

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Re: Fate

Der Punkt, der mir am gewöhnungsbedürftigsten erscheint, ist, was schon der Kai angesprochen hat, nämlich dass alles über Aspekte abgehandelt wird, insbesondere Statuseffekte wie "entwaffnet" oder Situationen wie "Abgrund". Dafür habe ich bisher auch noch nie eine abstrakte einheitliche Mechanik vermisst.

Interessant finde ich an Fate zwei Sachen:

Das Erste sind die Charakteraspekte. Ich find die Idee gut, selbst formulierte Eigenschaften für das Männel festzulegen. Gerade wenn ich mich nämlich an einer Film- oder Literaturvorlage orientiere, stoße ich bei der Charaktererstellung schnell an die Grenzen des jeweiligen Systems, weil das Männel dann doch von alleim ein bißchen können soll.

Allerdings ist das bei Fate selbst auch nur die halbe Wahrheit, denn es gibt ja immernoch ein herkömmliches Skillsystem, so dass die allgemeine Kompetenz des Männels eher daher rührt, dass man vergleichsweise viele Skillpunkte zur Verfügung hat. Das kann man natürlich in jedem anderen System auch selber anpassen.

Ich finde, ein Spiel muß nicht immer so simulationslastig sein. Ich würde auch gerne einfach mal "hard-boiled private eye" auf meinem Sheet sehen haben und darauf würfeln, ohne detailliert festlegen zu müssen, dass das Boxing, Intimidation, Interrogation, Stealth und Willpower beinhaltet. (Vielleicht fände ich das in der Praxis dann auch viel zu schwammig und langweilig, aber probieren würde ich sowas gerne mal zur Abwechslung.)

Das Zweite ist die Wund- bzw. Consequence-Mechanik. Es ist ja kein Geheimnis, dass ich mich damit in vielen Systemen schwertu. Gerade Burning Wheel macht zum Beispiel genau alles, was mir gar nicht gefällt: Das verwundete Männel ist durch die Bank erstmal in allem schlechter und hat möglicherweise auch permanente Abzüge.
Für mich bedeuten solche Systeme einen recht deutlichen Kontrollverlust, was für mich gleichzeitig auch ein Spaßverlust ist. Und die bloße Tatsache, dass das Männel verwundet ist, macht das Spiel für mich nicht von alleine interessanter.

Bei Fate entstehen durch Consequences zwar auch Komplikationen, sie erscheinen mir auf dem Papier aber nicht so einschränkend. Wenn die Consequence angespielt wird, bekommt man ja sogar einen Fate Punkte. Das passt für mich dann eher zur Fiktion, in der das Männel erst etwas rumleidet, und dann am Ende doch über sich hinauswächst.

Auch die Heilungsregeln gefallen mir (zumindest in der Theorie), weil die Consequence dabei erst durch einen leichteren Aspekt ersetzt und dann schließlich gestrichen wird. Das unterstützt in meinen Augen tatsächlich, dass man sich das Leben schwer bzw. interessant machen kann, aber in der ganzen Zeit mit seinem Männel etwas anfangen kann.

Nur bei schwersten Consequences kommt es vor, dass sich dauerhaft Aspekte verändern, aber auch da habe ich (rein vom Lesen des Systems) doch den Eindruck, dass man mehr Kontrolle über die Entwicklung des Männels behält.

Unterm Strich weiß ich gar nicht, wo ich damit jetzt hinwill. Nicht jeder Aspekt von Fate ist die Offenbarung, aber sowohl die Grundausrichtung (kompetente, aktive Männel) als auch einzelne Untersysteme gefallen mir gut.
Nachwievor gefällt mir auf der anderen Seite auch Gurps. Da ist es aber deutlich aufwendiger so ein Männel zu basteln, wie es mir gefällt (siehe den kompetenten und wohltätigen Dr. Faust). Allerdings kann man sich dann vorzüglich im Kampfsystem austoben.
Savage Worlds und The One Ring liegen irgendwo in der Mitte, und wenn man sich etwas Mühe gibt, muß nichtmal eine WFRP-Kampagne angestaubt und railroadend sein.

Letztlich kommt es meiner Meinung nach immer mehr auf die Mitspieler als aufs System an, wobei man sich da natürlich keinen (DSA-)Klotz ans Bein zu binden braucht. Aber vielleicht kann ich doch irgendwelche Lektionen von Fate mitnehmen, um mehr Spaß zu haben, selbst wenn mein Männel zwischendurch zusammengeschlagen wird.


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Re: Fate

Das ist mMn der größte mögliche Nutzen:

Gucken, was Fate wie mit welchem Ziel macht und das dann ohne Mechanik (oder sehr abgespeckt) auf andere Systeme übertragen.


Da wirst du (hoffentlich) feststellen, dass wir vieles sowieso schon machen - aber schaden wirds wohl nicht


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Re: Fate

Das einzig wirklich Interessante an Fate ist halt der Fate-Punkte-Zyklus, sonst gibt es da nicht viel radikakl Neues zu entdecken. Wo man bei den ganzen Burning-Wheel-Spielen sein eigenes Männel mit den eigenen Traits für Checks/Artha in den Mist reinreiten kann, kann man das in Fate halt mit allen Männchen und sogar mit den Aspekten der Kulisse, sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter, in beide Richtungen, rein und raus. Nur sind bei Fate die Aspekte halt für alles zuständig und überall zentral eingebunden – das sind dann Beliefs, Instincts, Traits, Goals, Flags, Keys, Fronts, Threats, schlag mich tot, alles auf einmal und in Pillenform, und sie stecken im Skill-, im Kampf-, im Wundsystem, überall.

Sonst gibt es da nicht allzu viel abzukupfern, finde ich.¹ Aber dieses Hin- und Her von Erzählrechten, Zugeständnissen und unerwarteten Wendungen ist der entscheidende Teil, ohne den das Spiel entweder in antagonistisches Gezerre ausartet (oder schlimmer noch, ödes konfliktloses Langweilspiel) oder den Spielleiter wieder zur allein entscheidenden Instanz befördert, die alles absegnen muß bzw. gleich selbst übernimmt.

¹ Obwohl, die Streß- und Konsequenzen-Regeln sind schon recht schick gemacht.



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Re: Fate

Das ist für mich in der Tat eine immer wiederkehrende Erkenntnis. Ich brauche nicht viele Mechaniken, die die Erzählweise steuern, sondern Mechaniken um Konflikte aufzulösen. Das von mir immer wieder zitierte Extrembeispiel ist Heroquest. Das schreibt mir als SL so viel über den Spannungsbogen vor, dass mir komplett die Lust vergeht. Da ist weniger mehr.

Auch mit ganz biederen Systemen haben wir doch Spiele gespielt, die sich darum drehen, was die Spieler einbringen wollen. Genau genommen sind die meisten unserer Spiele doch erst so zustandegekommen. In jedem System bereite ich als SL doch was vor und in jedem System kann ich improvisieren, wenn die Ideen der Spieler interessant genug sind. Mit einfallslosen (oder zaghaften) Spielern werde ich auch bei Fate oder Burning Wheel verzweifeln, da helfen mir keine Trouble-Aspekte oder Beliefs. Umgekehrt ist es natürlich hilfreich, sich Gedanken darüber zu machen, was man spielen will und das festzuhalten. Das ist für mich aber eher eine Sache zwischen den Spielern als zwischen Spielern und Regeln.

Über Schadenssysteme mach ich mir mal ganz allgemein Gedanken. Ich kann schonmal festhalten, dass ich keine Wundabzüge mag, vor allem keine langfristigen, geschweige denn permanenten.
Ich sehe zwar im Prinzip den Reiz von "Der Held ist ganz unten und kämpft sich dann zurück", aber die Schadenssysteme, die ich kenne, konzentrieren sich meist nur auf den ersten Teil und lassen mich beim zweiten Teil hängen. Dann soll ich auf einmal meine Freude daran haben, dass mein Männel die Hälfte seiner Skills nicht nutzen kann. Das muß doch besser gehen.


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Re: Fate

Die einfachste Lösung wäre ja, gar keine Wundabzüge zu vergeben


TOR macht das aber mMn ziemlich clever mit der Methode, nur die niedrigen Ergebnisse rauszunehmen - so bleibt ein guter Wurf immer noch voll "nutzbar", aber die mittelmäßigen gehen eventuell daneben, wo sie sonst erfolgreich gewesen wären.



Das wundertolle Film-Comeback als Zielsetzung der Wundmechanik finde ich übrigens schwer daneben.
Funktioniert schon im Film nur bedingt, und als Standardverlauf eines Schadenssystems nutzt sich das noch schneller ab.

Wenn schon, dann mit Metaressourcen wie Edge, Bennies usw. - aber dann funktioniert es ja auch rein spielmechanisch sehr gut


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Re: Fate

Wie nicht weiter verwunderlich sein dürfte, liegen wir da gar nicht so weit auseinander.

Das wundertolle Comeback ist für mich auch hauptsächlich eine Frage der Fiktion und sollte sich nicht abnutzen. Allerdings wird das ja häufig als Begründung für Wundabzüge genannt. Aber den Effekt, dass das Männel am Boden ist, erreiche ich auch ohne Wundabzüge oder ähnliche mechanische Konsequenzen schon dadurch, dass der ursprüngliche Konflikt nicht im Sinne des Spielers gelöst wurde. Abzüge alleine machen die Geschichte an dieser Stelle nicht spannender. Eher im Gegenteil, wenn sie zu Risikovermeidung führen.

Mir ist dabei auch gestern The One Ring eingefallen. Vom Erwartungswert ist die Weary-Mechanik dasselbe wie 1d6-1. Dadurch dass die Spitze der Ergebnisse aber unverändert bleibt, kann ich immernoch herausragende Ergebnisse erreichen. Außerdem ist die Gandalf-Rune immer für den Spieler da. Die eigentliche Wunde hat zudem gar keine mechanischen Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit, sondern bestimmt nur, wann das Männel außer Gefecht gesetzt wird.


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Re: Fate

Ich bin neulich in die Stadt gefahren und hab mir die deutsche Version von Fate Core gekäuft. Und war unterm Strich von vielen Dingen die ich darin gefunden habe positiv angetan bis fast schon begeistert.

Mir hat zum Beispiel sehr gut gefallen, dass die Charaktere zu einer Ausarbeitung ihrer Beziehung zueinander verpflichtet werden. Die dann auch in der weiteren Entwicklung der Geschichte nutzbar ist. In dieser Phase wird also nebenbei/implizit ein Gruppenvertrag ausgehandelt, was einem einiges an Ärger in der Zukunft ersparen kann. Neben all den expliziten Dingen/Leitplanken, die man für sein Spiel da gemeinsam festlegt. Was ich echt klasse fand, war die schlanke Fertigkeitenliste und der Verzicht auf diese künstliche Attribute-Fertigkeiten-Aufteilung. Das Schadenssystem gefiel mir auch -- wie gut das im Spiel dann funktioniert, komplett mit Stress, Konsequenzen und Erholung, käme natürlich auf einen Test an (so wie natürlich der ganze Rest).

Man merkt dem System an, dass es Ergebnis einer längeren Optimierung ist -- und die Macher dabei radikal nach den Mustern im Spiel gesucht haben. Und nach Finden dann dementsprechend die Konzepte verallgemeinerten, so dass jetzt einige aus so mancher Perspektive zunächst unterschiedliche Dinge gemeinsam zu Aspekten geworden sind. Die dann, wie vom Z schon angedeutet, dann teils recht komplex zu verwenden sind. Das scheint mir in seiner Gänze dann schon ein dickeres Brett als konventionelle Systeme, bei denen die Verregelung verschiedener Aspekte, äh Spielbereiche, viel unabhängiger voneinander ist. Wenn man dort etwas nicht auf Anhieb rafft oder mal was vergisst, betrifft das ja nur einen Bereich. Bei Fate scheinen mir die Spielkonzepte so meta zu sein, dass man quasi alles auf einmal haben muss. Vielleicht muss man zum Einstieg einfach besonderen Mut zur Lücke mitbringen ...

Ein anderes, recht praktisches, Problem ist direkt mit dem oben gelobten Aufbau der Gruppe und der Kampagne verbunden. Das Setup scheint nicht flexibel gegenüber Gelegenheitsspielern (die ab und an mal im Land sind und dann ihr Männel zum Spieltisch mitbringen), bzw. wenn mal einer der Regulars fehlt. Eine wöchentliche/monatliche Runde scheint das beste Habitat für Fate; auch weil man wohl nicht an ganzen Wochenenden vorher vorbereitete Szenarien abreißt, sondern sich die ganze Sache inkrementell/agil entwickelt. Und, wenn ich das richtig sehe, vom SL aber immer noch eine saubere Vorbereitung der jeweils nächsten Spielsitzung erfordert.

Unterm Strich muss ich sagen dass ich das wirklich gerne mal spielen würde. Aber sieht nicht danach aus, dass ich da in absehbarer Zukunft die Gelegenheit zu bekäme.

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Nein doch, ungerecht wäre es, dieses wunderlichste Bauwerk des 20. Jahrhunderts, diesen mit Spaten und Spitzhacken durchs Festland gegrabenen Kanal mit den ägyptischen Pyramiden zu vergleichen, ungerecht, weil falsch: Sehr wohl wurde bei den Pyramiden die dazumal /moderne/ Technik genutzt. Und unsere, die lag vierzig Jahrhunderte zurück!
Darin bestand ja die Metzelei. Für Gaskammern hatten wir kein Gas.
- Alexander Solschenizyn, Der Archipel Gulag

Re: Fate

Das funktioniert ja jetzt quasi automatisch. Du kannst die Fate-Regeln ja nicht mehr ungelesen machen .

Ich sehe zwei Klassen von Ideen/Konzepten in Fate: Die, die sich recht einfach in beliebigen Systemen nutzen lassen, und denen, die sich auf diese Reduzierung und Verallgemeinerung der Spielelemente beziehen, die dann systematisch manipuliert werden. Der Nutzen der ersten Klasse ist offensichtlich. Bei der zweiten vermute ich, dass man damit tatsächlich gute Ergebnisse und ein ganz besonderes Spielerlebnis erzielen kann. Das würde ich einfach gerne erfahren, nur darüber schwätzen hilft nicht weiter.

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Nein doch, ungerecht wäre es, dieses wunderlichste Bauwerk des 20. Jahrhunderts, diesen mit Spaten und Spitzhacken durchs Festland gegrabenen Kanal mit den ägyptischen Pyramiden zu vergleichen, ungerecht, weil falsch: Sehr wohl wurde bei den Pyramiden die dazumal /moderne/ Technik genutzt. Und unsere, die lag vierzig Jahrhunderte zurück!
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