Re: Hollowpoint
Dann haben wir ja schon einen Sündenbock
____________________
"I needed a drink, I needed a lot of life insurance, I needed a vacation, I needed a home in the country. What I had was a coat, a hat and a gun." (Farewell My Lovely)
Dann haben wir ja schon einen Sündenbock
____________________
"I needed a drink, I needed a lot of life insurance, I needed a vacation, I needed a home in the country. What I had was a coat, a hat and a gun." (Farewell My Lovely)
Im Übrigen bin ich mittlerweile nach der Lektüre der Ansicht, dass Hollowpoint zumindest das mit dem Heat-Beispiel gesteckte Ziel nicht erreicht...
Was der da haben will, geht rein spielmechanisch im Endeffekt mit klassischen Systemen besser als mit Hollowpoint.
____________________
"Ich will die fiese Scheiße sein, die anderen passiert."
Punisher über sein Warhammer-Männel
www.Arschhur.de.vu
Ah, Mist, lange Antwort geschrieben und versehentlich auf Strg+W gedrückt.
Jedenfalls, was ich sagen wollte: Was die Charaktere von Val Kilmer und Robert De Niro hier gleich veranstalten, ist ja wohl ein Paradebeispiel für einen guten Einsatz der Fertigkeit Terror. Die Szene könnte man im Prinzip natürlich mit jedem in der Moderne angesetzten Kampfsystem abhandeln, aber damit kriegt man doch hauptsächlich taktische Einheiten auf beiden Seiten, die dann mannhaft Kugellöcher verursachen.
Regeln für Unterdrückungsfeuer und so bietet einem zwar fast jedes System an, aber die Wirkung, die in den kurzen Schwenks und Einstellungen zwischendurch gezeigt wird, wenn die Streifenpolizisten sich hinter ihren Wagen zusammenkauern, während das Glas in den Windschutzscheiben zu tanzen anfängt um die geht es mir doch eigentlich. Und sowas hab ich noch nie bei einem Spiel erlebt; sobald die erste Ini liegt, verwandeln sich die Charaktere nun mal gerne in taktische Einheiten. Ei, die Streifenwagen bieten Deckung +2, die haben aber nur Kurzwaffen und Schrotflinten, das ist Sehr Weit, dafür können die auflegen, +2, und müssen nicht rumrennen +0. Die Kurzwaffen haben eine Feuerrate von 3 pro Runde und im Magazin sind
etc pp.
Wann haben wir denn bitte das letzte Mal ne Regel für suppression fire benutzt und waren hinterher zufrieden? Da war ich jedensfalls nicht dabei. Und an Schießereien im Rollenspiel habe ich in den letzten Jahren stark das Interesse verloren, oder zumindest daran, Trefferwürfe zu würfeln und Schadenspunkte bei Gegner Nr. 2 abzustreichen.¹ Aber mit einem Rudel totaler, kaltblütiger, gut organisierter Soziopathen vor der Bank mit einem Dutzend Magazinen Sturmgewehrmunition Entsetzen zu verbreiten, und das mit zwei, drei Würfelwürfen, ohne 120 mal Feuerwaffe [Lang, Schnellfeuer] würfeln zu müssen die Idee finde ich noch ziemlich reizvoll.
So. Jetzt ist der Beitrag wieder so lang wie vorher. Mindesten.
¹ Kuriose Ausnahme: Bei den Kämpfen in unserem Pendragon-Spiel bin ich immer sehr begeistert dabei, und dabei werden die in allerprimitivster Manier ausgetragen: jeder würfelt einen W20, der Verlierer kriegt Schaden. Nächster Wurf, bis Bewußtlosigkeit oder Tod eintritt, gerne durch einen kritischen Erfolg. *bink* *bink* *bink* *SCHPLORK* aus.
Ich bin noch nicht sicher, warum mir das gefällt; vielleicht, weil es so wenig ausgewalzt ist, oder weil die Charaktere durch das literarische Fundament so leicht plastische Gestalt annehmen und jeder Kampf ihnen einfach so den Tod bringen kann. Ich bin ja ohnehin der Meinung, das Kampfsystem in Pendragon ist nur dazu da, die Ritter der Spieler umzubringen bzw. ihnen mit dem Sensenmann zu winken und trotzdem ritterlichen Todesmut abzuverlangen. Kurz, das nötige Gefahrenelement; nicht, weil es so geil ist. Ende der Fußnote.
[P.S. Ob Hollowpoint dieses Ziel wirklich erreichen kann, das ist natürlich eine andere Frage. Ich vermute, ja, wenn alle Beteiligten dabei sind und mitziehen, aber was weiß ich schon. So, Beitrag mit Fußnote UND Nachtrag! Das gibt wieder Kauzigkeitspunkte.]
Ich kenne das System ja nicht, stelle mich aber gerne als Testperson zur Verfügung.
Ganz grob, wie viele Würfe würde denn die Heat-Schießerei vor der Bank erfordern? Wenn man da einmal Terror würfelt und ab dann nur noch erzählt, ist man ja schnell in der Geschichten-Erzählecke, der ich nicht grundsätzlich abgeneigt bin, siehe Fiasco. Aber je nachdem wie genau Hollowpoint da rangeht, finde ich das dann etwas schwer mit Gurps zu vergleichen.
____________________
"I needed a drink, I needed a lot of life insurance, I needed a vacation, I needed a home in the country. What I had was a coat, a hat and a gun." (Farewell My Lovely)
Wann haben wir denn bitte das letzte Mal ne Regel für suppression fire benutzt und waren hinterher zufrieden? Da war ich jedensfalls nicht dabei. |
Im Idealfall ergibt sich der Effekt "natürlich" aus dem Verhalten der Beteiligten, weil zumeist keiner ein großartiges Interesse daran hat, gelocht zu werden. Damit ist das Thema suppressive fire eigentlich erschöpfend behandelt und man kann sich den ganzen hanebüchenen Mist sparen, den die meisten Systeme veranstalten. |
Bei Spielen wie Hollowpoint muß man halt neben der Abwicklung auch die Intention berücksichtigen und, vor allem, das mit der Spielwelt in Übereinklang bringen.
Mechanisch erlaubt HP natürlich, die Bullen in der Sequenz alle wegzuputzen. Aber was ist die Intention der Spieler? Fliehen mit der Beute. Und Weltwissen und gesunder Menschenverstand sagen Jedem, daß es in der fraglichen Stadt ganz schön viele Polizisten gibt (aber ganz schön), die sich alle miteinander absprechen, und die mitgeführte Munition begrenzt ist. Die Intention ICH BRING SIE ALLE UM ist also nicht angemessen. Das ist mechanischer Freiraum und alleine am Tisch auszuhandeln, alleine schon deshalb, weil a) in HP nun mal alle Spiele die gleiche Grundstruktur haben, die auch die Gegnerstärke bestimmt, und b) die Autoren keinerlei Maßstäbe vorgeben außer eben dem relativen Gleichgewicht, das sich dann bei zögerlichem Spiel rasch zu Ungunsten der Spieler verschiebt, weil sich bei der Gegenseite die Eskalation aufeskaliert. Man müßte hier also eigentlich hingehen und für die Bullenseite Verstärkungsregeln hinzufügen und das alles realistisch machen etc pp, aber das sprengt den Rahmen des Spiels schon wieder, das Anspruch auf Realismus ja auch nicht erhebt.
Soweit zu dem Schwachseiten des Erzählspiels. Bei konventionellen Systemen hat man eben andere Probleme. Zum einen fehlt meist eine überzeugende Möglichkeit, den in der obigen Filmsequenz demonstrierten Psychopathenfaktor aus totaler Skrupellosigkeit und Training überzeugend umzusetzen; da braucht es mindestens Moralregeln, und die sind eigentlich noch nie gut angekommen, weil sie dem Spieler teilweise die Kontrolle über sein Männchen rauben können (wie, der hat Schiß und macht nicht, was ich will?).
Die von dir angesprochene, sich im Idealfall von selbst einstellende Modellierung des aus der Wirklichkeit bekannten Modells scheitert meiner Meinung halt oft an der Art, wie viele Systeme derartige Konfrontationen in ein Korsett aus Runden und Aktionen zwängen (notgedrungenermaßen, wie soll man da sonst den Überblick behalten). In der obigen Szene hätten wir da eine massive Überzahl an Polizisten aus zwei Richtungen, die selbst bei hohen Würfelmali einfach derart viele Trefferproben ablegen könnten, daß sie zwei einzelne Charaktere in Bewegung wahrscheinlich sehr schnell wegputzen könnten. Anders gesagt: wenn hier einer effektiv Unterdrückungsfeuer liefern könnte, dann wahrscheinlich die Spielleiterseite. In diesem Fall muß man also wieder den gesunden Menschenverstand und Weltwissen einsetzen und sich sagen: Hmm, das sind wahrscheinlich alles Familienväter mit Rentenplan, die da hinter den Karren hocken, während die zwei Freaks gar nix zu verlieren haben, also gehen die Bullen vielleicht mal lieber in Deckung.
Mechanisch ist man ja in der Regel auf eine Aktion mit einem Ziel in einer Runde beschränkt, die zudem noch in diskreten Blöcken abgehandelt wird. Wenn man also merkt, daß es an der Zeit wäre, in Deckung zu gehen, hat die Aktion ja eigentlich schon stattgefunden, und dann ist es zu spät (solange nicht mehrere Aktionen sich in zwei ineinandergreifenden Sequenzen überschneiden, etwa mit mehreren Aktionen oder Charakteren auf mindestens einer der Seiten); zudem wird Deckung ja meist irgendwie in einen Wurf eingerechnet, damit man nicht jeden Pups mit einer separaten Aktion abhandeln muß. Das ist wieder ein Problem, das der SL lösen muß, etwa durch eine deutliche Ankündigung an die Spieler, daß es jetzt ein guter Zeitpunkt wäre, in Deckung zu gehen (ihr hört von weiter vorne das charakteristische Geräusch eines MG Ratterfix-42, das durchgeladen wird). Durch die Kompression in Runden und Aktionen wird jede einzelne Aktion derart wertvoll, daß kein Spieler sie gerne verschwendet, sobald erst einmal die Kugeln fliegen und in kleinsten Zeitblöcken agiert wird. Also maximiert man als kluger Spieler eher seine Chancen, ob mit Metagaming oder innovativem Denken, während der SL alleine schon durch die hohe kognitive Last im Vergleich zu den Spielern eher gebremst wird. Übermäßig fies sein darf er aber auch nicht, weil ein Rudel toter Männchen die Spieler selten begeistert.
Kurz: Spieler können meistens darauf bauen, daß sie mit geplantem, aggresivem Vorgehen in einem nicht-unfairen Szenario gut fahren. Signifikante Gefahr muß der SL erkennbar signalisieren. Das könnte dann etwa so aussehen, wie in der Sequenz oben, in der bei routinemäßiger Abwürfelung der Haufen Bullen die zwei Männels recht schnell wegblasen könnte, alleine deshalb, weil die Spielerseit so wenige Aktionen hat und so wenige effektive Trefferwürfe ablegen kann.
So, viel zu lange gelabert, und dabei noch nicht mal auf den Beitrag von Enrico geantwortet.
Zusammenfassung: Spiele wie HP erfordern als Korrektiv Bewertung der Intention und der Abwicklung durch Menschenverstand und Weltwissen, konventionelle Systeme erfordern dies oft für Motivation und psychologische, äh, Dingsdas, sie wissen schon.
Aber damit erzähl ich dem Tobi ja nix Neues. Und daß er mit GURPS glücklicher wird als mit einem sehr schematisierten und auf einen kleinen Bereich ausgerichteten Taschensystem wie HP, das is ja auch keine Überraschung.
Warum schreib ich dann eigentlich so viel? Ich les mir das jetzt nicht noch mal durch.
Kommt das Problem dann daher, dass durch die weite Abstraktion zu wenig Unterschied besteht, ob man jetzt versucht das LAPD zu zerschießen oder nur einzuschüchtern? Weil es nur unterschiedliche Fertigkeiten betrifft, aber ansonsten gleich abläuft? Also bei einem Erfolg auf Terror habe ich eingeschüchtert, bei einem Erfolg auf Kill habe ich getötet? |
Was wäre denn, wenn das LAPD einen ähnlich hohen Kill-Wert hat? Wäre es dann trotz einer erfolgreichen Anwendung von Terror durch die Gangster hinterher für die Polizei zu leicht, die zusammenzuschießen? |
Da ich Hollowpoint ja nur indirekt mitkriege: Wie wird da denn verteidigt? Wenn ich Terror anwende, würfelt mein Gegner auch darauf, selbst wenn er es schlechter kann, oder kann der die Fertigkeiten nehmen, in der er am besten ist? Oder läuft das ganz anders ab?
Wenn man sich immer mit seinem besten Wert wehrt, fände ich das etwas merkwürdig, weil man so ja nur eine Fertigkeit für alles bräuchte. Natürlich hätte man dann nur einseitige Resultate, aber ich fände das sehr merkwürdig.
____________________
"I needed a drink, I needed a lot of life insurance, I needed a vacation, I needed a home in the country. What I had was a coat, a hat and a gun." (Farewell My Lovely)
Jeder würfelt das, was er machen möchte, und mit seinen gewürfelten Paschs kann er agieren, i.d.R. also erst mal dem Gegner die Würfelsätze kontern.
Man macht nur deswegen nicht immer das, was man am Besten kann, weil man von der Situation möglicherweise besondere Aktionen vorgeschrieben bekommt.
Wenn man z.B. irgendwo einbricht, um was zu klauen, muss man das mit TAKE machen.
Das Gewürfel umfasst den ganzen Konflikt, d.h. wenn man die ganze Opposition killt, bevor einer erfolgreich getaket hat, ist der Konflikt verloren (!).
Und ja, das ist kontraintuitiv und schwul.
____________________
"Ich will die fiese Scheiße sein, die anderen passiert."
Punisher über sein Warhammer-Männel
www.Arschhur.de.vu