Dark Guards of Ascalon - GW-News

Der Fertigkeiten-Update-Thread

Der Fertigkeiten-Update-Thread

Hallo Leute,

euch sollen die neuesten geplanten und umgesetzten Änderungen bei den Fertigkeiten nicht vorenthalten werden  

Dann fangen wir mal an mit einer Meldung von heute:

Standard [Dev Update] Fertigkeitsänderungen Anfang April

Es gibt Neuigkeiten von den Entwicklern über das kommende Update:

Basierend auf unserer durchgehenden Beobachtung der Rangliste und der Turnierspiele, haben wir uns vorgenommen, mit dem April Update einige aktuell existierende Missstände zu beheben und die Nützlichkeit einiger zu schwacher Fertigkeiten zu verbessern. Diese Änderungen werden eine Woche lang im Spiel sein, und wenn sie sich als erfolgreich entpuppen, dann werden sie permanent implementiert. Wir werden auch weiter das Spiel beobachten und Änderungen vornehmen, wenn sie nötig sind. Mit unserem nächsten Update hoffen wir, zusätzliche reine PvE Fertigkeiten in das Spiel einzubauen (PvE-only), um dem kooperativen Spiel weitere attraktive Optionen hinzuzufügen. Wir haben auch vor, einige Fertigkeiten so zu verändern, dass sie im kooperativen Spiel mehr Sinn ergeben.

Die folgenden Fertigkeiten werden mit dem kommenden Update geändert:

Assassin
  • Mittel des Assassinen: Wirkt nun auf eure nächsten 1..10 Angriffsfertigkeiten.
  • Stoß der schwarzen Mantis: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Tanzende Dolche: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.
  • Goldener Lotus-Stoß: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Gezackter Stoß: Blutungsdauer wurde auf 1..15 Sekunden erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Böswilliger Stoß: Schaden wurde auf 10..30 erhöht.
  • Rückruf: wurde geändert zu: "Solange ihr Rückruf aufrecht haltet, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, macht ihr einen Schattenschritt zu dem Allierten, den ihr als Ziel ausgewählt hattet, als ihr die Fertigkeit aktiviert habt."
  • Dolche wetzen: Wirkt nun auf eure nächsten 1..10 Angriffsfertigkeiten.
  • Siegel des toxischen Schocks: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.

Diese Änderungen sind Teil einer größeren Aktion, um die Leithand-Begleithand Angriffskombinationen des Assassins attraktiver zu machen. Wenn diese Änderungen erfolgreich sind, dann werden weitere Updates diese Art von Fertigkeiten weiter verbessern. Rückruf hatte einige Balance-Probleme, da es schwer zu entdecken war (es lag keine wirkliche Verzauberung auf dem teleportierenden Spieler), und die betroffenen Spieler nichts dagegen unternehmen konnten. Rückruf kann nun entfernt werden, um den Assassin vorzeitig zu seiner Startposition zurückkehren zu lassen.

Derwisch
  • Balthasars Avatar: Dauer wurde auf 10..90 Sekunden erhöht.
  • Dwaynas Avatar: Dauer wurde auf 10..75 Sekunden erhöht.
  • Grenths Avatar: Dauer wurde auf 15..45 Sekunden erhöht.
  • Lyssas Avatar: Dauer wurde auf 10..90 Sekunden erhöht.
  • Melandrus Avatar: Gesundheitsbonus wurde auf 100 gesenkt.
  • Grenths Griff: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Natürliche Heilung: Heilung wurde auf 40..150 erhöht, Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
  • Attacke: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Fromme Eile: Dauer wurde auf 5..12 Sekunden erhöht.
  • Zerreißender Schwung: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
  • Schweigegelübde: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
  • Gelübde der Stärke: Dauer wurde auf 20 Sekunden erhöht.
  • Eifriges Gelübde: Dauer wurde auf 20 Sekunden erhöht.

Wir versuchen weiter, die Elitefertigkeiten des Derwisches anzugleichen, und wir beginnen damit, die Dauer der weniger genutzten Avatare zu erhöhen. Melandrus Avatar ist schwerer auszuschalten in Avatarform, als wir es uns wünschen, daher haben wir den Gesundheitsbonus leicht gesenkt. Attacke und die verschiedenen Gelübde waren im Vergleich zu anderen zu schwache Elitefertigkeiten, daher haben wir sie etwas stärker gemacht, damit sie eine Alternative darstellen. Zerreissender Schwung hat sich als zu starke, nicht-Elitefertikgeit Alternative zu Grenths Avatar entpuppt, daher haben wir die Wiederaufladezeit deutlich erhöht. Natürliche Heilung wurde verbessert, damit die Windgebete Linie auch eine eine autarke Option besitzt, bei Fromme Eile wurde die Dauer leicht erhöht, damit es besser zu managen ist, und Grenths Griff wurde so verändert, damit er einer Elitefertigkeit würdig ist.

Elementarmagier
  • Nebelrüstung: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Frost/Flammen/Blitz beschwören: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
  • Glyphe der geringeren Energie: Reduziert die Energiekosten euer nächsten beiden Zauber um 10..18, abhängig vom Energiespeicherungs-Attribut.
  • Geistige Explosion: Schaden wurde auf 15..75 erhöht.

Die Glyphe der geringeren Energie hat dafür gesorgt, dass mehr unterschiedliche Elementarmagier-Elitefertigkeiten genutzt wurden und auch mehr Fertigkeiten mit hohen Kosten genutzt wurden. Allerdings hat sie auch einige zu starke Kombinationen mit Elementarmagier als Zweitklasse hervorgebracht. Wir denken, dass die Änderung den zu starken Kombinationen entgegenwirkt, ohne dass die Glyphe der geringeren Energie ihre Nützlichkeit verliert. Geistige Explosion wurde angepasst, damit sie in einer Linie mit anderen langsam aufladenden Schadensfertigkeiten steht. Wir hatten das Gefühl, dass Fertigkeiten,die zusätzlichen Schaden bewirken, nicht gut genug waren, um eine Option darzustellen, daher haben wir die Höhe des Schadens erhöht. Und Nebelrüstung sollte nun Wasser-Elementarmagiern einen guten Geschwindigkeits-Schub geben, besonders Flaggenläufern.

Mesmer
  • Günstige Beschwörung: Geändert zu: "Für 20 Sekunden wird der nächste Zauber, den ihr wirkt für weitere 10..5 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..200% der Energiekosten dieses Zaubers".
  • Ablenkung: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
  • Äther-Siegel: Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden gesenkt.
  • Schuld: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert; Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden gesenkt.
  • Schlussstein-Siegel: Wiederaufladezeit wurde 20 Sekunden gesenkt.
  • Argwohn: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
  • Spiegel der Entzauberung: Energiekosten wurden auf 15 gesenkt.
  • Schande: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
  • Geteilte Bürde: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
  • Geist des Versagens: Energiegewinn wurde auf 1..3 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
  • Siegel der Unbeholfenheit: Schaden wurde auf 15..60 erhöht.

Die Kombination Ablenkung/Mantra der Erholung hat sich als etwas zu stark entpuppt, daher haben wir die Wiederaufladezeit bei Ablenkung angepasst, um dies auszugleichen. Verhexungen mit einem einmaligen Effekt wie Schande, Argwohn und Schuld hatten ähnliche Probleme, daher wurde ihre Dauer generell auf 6 Sekunden gesetzt. Wir haben die Beschreibung für Günstige Beschwörung vereinfacht, und Siegel der Unbeholfenheit hat eine kleine Erhöhung des Schadens erhalten, damit es eine Alternative für Anti-Nahkampf und PvE Mesmer darstellt. Bei Geist des Versagens wurde die Wiederaufladezeit erhöht und der Energiegewinn gesenkt, um es etwas schwieriger und nicht so wirkungsvoll zu machen, diese Verhexung überall zu verteilen.
Bei Schlussstein- und Äther-Siegel wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, um diese wenig genutzten Siegel attraktiver zu machen, und bei Geteilte Bürde wurden die Energiekosten gesenkt, um es zu einer attraktiveren Elite Alternative zu Eingebildete Bürde zu machen.

Mönch
  • Verhexungen umwandeln: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Verhexungen zurückweisen: Gehört nun zur Gunst der Götter Attributslinie.
  • Verhexungen umkehren: Anwendungszeit wurde auf 0.25 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
  • Umkehrung des Schadens: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt.
  • Siegel der Verjüngung: Unkonditionelle Heilung wurde auf 15..75 erhöht.
  • Verhexung zerschlagen: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt.
  • Eifrige Segnung: Energiegewinn wurde auf 7 gesenkt.

Eifrige Segnung ist einfach zu stark, daher haben wir den Energiegewinn gesenkt. Dies sollte zusammen mit den Änderungen an der Glyphe der geringeren Energie dazu führen, dass eine größere Vielfalt an Mönch Elitefertigkeiten genutzt wird. Wir wollten einige der weniger genutzten Verhexungs-Entferungs Optionen verbessern, ohne allgemein die Geschwindigkeit, mit der Verhexungen entfernt werden können, zu erhöhen. Verhexungen umkehren stellt nun eine schnell anwendbare 10 Energie Option dar, und die verbesserte Anwendungszeit von Verhexungen umwandeln machtdie Fertigkeit brauchbarer für mehrfaches/wiederholtes Entfernen. Verhexungen zerschlagen wurde angepasst, damit es die gleiche Geschwindigkeit wie Heiliger Schleier hat, und Verhexungen zurückweisen wurde in die Gunst der Götter Linie verschoben, damit es auch garantiert eine Verhexung entfernt, und weil sich bessere Synergieeffekte ergeben. Wir haben die Heilleistung bei Siegel der Verjüngung erhöht, um es eine bessere Null-Energie Option bei den Heilgebeten zu machen. Bei Umkehrung des Schadens wurde die Wiederaufladezeit verbessert, damit auch Peinigungsgebete eine brauchbare Fertigkeit mit geringer Wiederaufladezeit enthalten.

Nekromant
  • Knochenschreck beleben: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
  • Vampirschreck beleben: Energiekosten wurden auf 15 gesenkt.
  • Schwächende Berührung: Wiederaufladezeit wurde auf 5 gesenkt.
  • Zeichen der Wut: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Zeichen der Subversion: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
  • Vergiftetes Herz: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt.
  • Preis des Versagens: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
  • Rücksichtslose Hast: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
  • Seelensammlung: Funktionalität wurde geändert. Spieler bekommen durch Seelensammlung nun nur noch alle 5 Sekunden Energie.

Die Synergie zwischen Seelensammlung, Geistern und Minions führte zu einer Reihe von Builds, denen niemals die Energie ausging. Geister geben immer noch die Hälfte an Energie, und mit der Limitierung des Energiegewinns durch Seelensammlung liefert der Tod eines Spielers nun effektiv/netto mehr Energie, und wir denken, damit geht Seelensammlung ein Stück mehr in die Richtung, wo sie seien sollte. Zeichen der Wut war Dunkler Wut wesentlich unterlegen, also haben wir die Energiekosten gesenkt, in der Hoffnung, dass sich dadurch die Spielbarkeit erhöht. Zeichen der Subversion wurde geändert, damit es die gleiche Dauer wie Ablenkung, Schande, Argwohn und Schuld hat. Damit sind all diese Verhexungen mit einmaligem Effekt zueinander konsistent. Bei Rücksichtsloser Hast wurden die Energiekosten erhöht, und bei Preis des Versagens wurde die Dauer verringert. Dadurch wird es schwieriger, diese sehr starken Verhexungen auf einer größeren Anzahl von Gegnern aufrecht zu erhalten. Vergiftetes Herz lädt nun schneller auf, und die Energiekosten wurden gesenkt, um spaßiges, kreatives Spielen zu fördern. Schwächende Berührung wurde verändert, damit es besser zu anderen Anwendungen passt, die ebenfalls Schwäche verursachen.

Paragon
  • "Sie brennen!": Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
  • Hymne des Neids: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
  • Hymne der Wut: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Hymne der Flamme: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
  • Hymne der Führung: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
  • Verkrüpplungshymne: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.

Diese kleineren Anpassungen beim Paragon wurden hauptsächlich vorgenommen, um ein Problem mit Geistern/Anfeuerungsrufen zu beheben. Da alle Geister Angriffe als Angriffsfertigkeiten zählen, haben diese Anfeuerungsrufe offensive Geister stärker gemacht, als es beabsichtigt war. Bei Hymne der Wut wurde die Wiederaufladezeit leicht gesenkt, damit es effektiver mit Echos zusammenarbeitet, und der Schadensbonus von Hymne des Neids wurde erhöht, und der Tatsache, dass es schwierig ist, die Vorbedingungen der Fertigkeit zu erfüllen, Rechenschaft zu tragen.

Waldläufer
  • Gegengift-Siegel: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
  • Siegel des Bogenschützen: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt; Fertigkeiten-Deaktivierungszeit wurde auf 15..5 verbessert.
  • Bestienattacke: Benommenheitsdauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt.
  • Unterbrechender Ausfall: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
  • Gemeinsame Heilung: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
  • Blitzreflexe: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
  • Nadelschuss: Schaden wurde auf 10..30 erhöht.
  • Otyughs Schrei: Funktionalität wurde geändert: "Für 10..25 Sekunden erhalten alle Verbündeten Tiergefährten +24 Rüstung und können nicht geblockt werden".
  • Pestilenz: Wurde geändert zu "Erschafft einen Geist der Stufe 1..10. Wenn irgendeine Kreatur in seiner Reichweite stirbt, werden Zustände dieser Kreatur auf alle Kreaturen in der Gegend verteilt, die bereits unter Zuständen leiden. Dieser Geist stirbt nach 30..90 Sekunden".
  • Dornenfalle: Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
  • Fokus des Fallenstellers: Dauer wurde auf 5..25 Sekunden erhöht.
  • Stolperdraht: Verkrüpplungsdauer wurde auf 5..20 Sekunden erhöht.
  • Vipernnest: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.

Wir freuen uns zu sehen, dass Waldläufer häufiger gespielt werden, aber wir haben das Gefühl, dass die Fertigkeitenvielfalt dieser Klasse limitiert war. Die Einführung der Tiergefährtensteuerung hat uns dazu veranlasst, Tiergefährten-Fertigkeiten, die Unterbrechen, etwas herunterzuschrauben. Außerdem erlaubte es uns, Otyughs Schrei so umzuarbeiten, dass es nun eine sinnvollere Fertigkeit ist. Das Gegengift-Siegel war dem Heilmittel-Siegel des Paragons klar unterlegen, daher haben wir zwecks Anpassung die Wiederaufladezeit heruntergesetzt. Wir haben vor, die Rolle des Fallenstellers zu verbessern, und mit diesem Update haben wir die Dauer oder den Schaden der am wenigsten verwendeten Fallen-Fertigkeiten verbessert. Bei Gemeinsame Heilung wurde die Wiederaufladezeit verbessert, damit es besser zu anderen Selbstheil-Fertigkeiten passt und zusätzliche Optionen in der Tierbeherrschungs-Linie bietet. Der Schadensbonus von Nadelschuss war nicht gut genug für seinen konditionellen Effekt, also haben wir dies verbessert, um Waldläufern, die mit Bögen arbeiten, eine weitere Schadensoption zu geben.

Ritualist
  • Grausame Waffe: Schaden wurde auf 10..25 erhöht; Dauer wurde auf 1..45 Sekunden erhöht.
  • Seele verzehren: Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt.
  • Geistesstärke: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.

Wir wollten ein paar Nichen-Fertigkeiten des Ritualisten verbessern, und wir denken, dies ist uns mit diesem Update gelungen. Seele verzehren ist eine sehr spezifische Fertigkeit, also haben wir die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie effektiver darin zu machen, Geister aus dem Spiel zu entfernen. Die Tatsache, dass Grausame Waffe nicht zusammen mit Verzauberungen wirkt, ist ein größerer Nachteil, als wir zuerst gedacht haben, also haben wir dieser Fertigkeit eine leichte Erhöhung des Schadens und eine deutliche Erhöhung der Dauer. Geistesstärke ist eine lustige Nichen-Fertigkeit für manche Builds, und wir wollten es attrakitver für Spieler machen, die versuchen, kreativ zu sein und etwas anderes auszuprobieren.

Krieger
  • "Schilde hoch!": Dauer wurde auf 5..11 Sekunden gesenkt, Rüstung wurde auf 24 gesenkt.
  • Barbarischer Schnitt: Schaden wurde auf 5..30 erhöht.
  • Verkrüppelnder Hieb: Verursachtt nun Blutung:
  • Zwergen-Kampfhaltung: Angriffs-Geschwindigkeitsbonus wurde auf 33% erhöht.
  • Heftiger Schlag: Adrenalinkosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Mächtiger Schlag: Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
  • Wilder Hieb: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.

"Schilde hoch!" hat sich als frustrierende Form der passiven Verteidigung erwiesen, und da eines unser übergeordneten Ziele ist, passive Verteidigung zu reduzieren und aktive Verteidigung zu unterstützen, fanden wir es wichtig, die rohe Kraft dieses Schreis zu verringern. Barbarischer Schnitt war eine schlechte Schwertfertigkeit, die wir verbessern wollten, und wir denken, dass sie durch die Schadensverbesserung eher eine Option ist, um eine Blutung zu verursachen. Verkrüppelnder Hieb verursacht nun ebenfalls eine Blutung, um seine Vielseitigkeit zu verbessern und um ihn für Spieler attraktiver zu machen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Wilder Hieb verringert, damit er besser zu anderen Nahkampf-Unterbrechungen passt, und wir haben bei Zwergen-Kampfhaltung den Bonus der Angriffsgeschwindigkeit auf 33% gesetzt, um die Unterbrechungsmöglichkeit besser nutzen zu können und um diese Fertigkeit in eine vollwertige Angriffsgeschwindigkeits-Verbesserungs-Fertigkeit zu verwandeln. Da Heftiger Schlag an bestimmte Bedingungen geknüpft ist, haben wir die Adrenalinkosten leicht gesenkt. Der Schaden bei Mächtiger Schlag wurde abgehoben, um ihn auf eine Stufe mit dem kürzlich verbesserten Stärke Angriffs-Fertigkeiten zu stellen.
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Martin Kerstein
German GW Community Coordinator
NCsoft Europe

Update 2:

Fertigkeiten Änderungen

Elementarmagier


Mesmer


Krieger

Fertigkeiten Änderungen

Elementarmagier


Mesmer


Krieger

Liebe Grüße

Kira




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Am reichsten sind die Menschen, die auf das Meiste verzichten können. (R.Tagore)

Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Kleine Anmerkung : Das Update von gestern Abend enthielt die oben genannten Fertigkeitsänderungen bereits.
Liebe Grüße
Kira



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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

 Hallo Kira 

Wie kann man es nur besser ausdrücken als du

Es empfielt sich immer jemanden zu haben, der einen über die aktuellsten Vorgehensweisen und Änderungen informiert.

Denn für den ein oder anderen, der oder die es noch nicht so richtig wahr genommen hat/ haben, kann soetwas sehr von Bedeutung sein.

Wir sind ja schließlich alles davon betroffen, obgleich einige  mit ihren Chars davon profitieren um sich zu profilieren oder eben einige dadurch auch teilweise mehr oder weniger im nachteil sind und deswegen dazu gezeungen sind umzudisponieren.

Naja, jedenfalls Danke für die Infos und weiterhin ein erfolgreiches und spaßiges gameplay für uns alle!!!

Wäre doch gelacht wenn wir uns davon unterkriegen lassen würden nicht wahr? MfG euer Raffa/Azhag



Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Was meinst Du damit raffa?
Das einzigsten, was ich etwas übel finde, ist der nerf des Nekros. Ansonsten hat sich Anet ja wohl mal wieder selbst übertroffen ;-)

Gruß

Klebbi

Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Update - 10. April 2007

Fertigkeiten-Änderungen

Assassin

Derwisch

Elementarmagier

Mönch

Mesmer

Nekromant

Waldläufer
Ritualist
Krieger

Liebe Grüße

Kira




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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

 

Update - 13. April 2007

Fertigkeiten-Änderungen

Elementarmagier

Liebe Grüße

Kira




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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

[Dev Update] Fertigkeiten- und PvP Änderungen – 12.06.07

Die folgenden Änderungen werden eine Woche lang getestet werden, und wenn sie erfolgreich sind, dann werden sie permanent im Spiel bleiben. Wir werden auch weiterhin das Spiel beobachten und dort Veränderungen vornehmen, wo sie nötig sind.
In dem Update diese Woche werden die folgenden aufgelisteten Änderungen vorgenommen.

Automatisierte Turniere
  • Die Teilnahme an einem der täglichen GvG Turniere setzt nicht länger eine 14-tägige Mitgliedschaft in der Gilde voraus.
  • Um an einem der täglichen GvG Turniere teilzunehmen, benötigen Mannschaften nun nur noch 4 Gildenmitglieder anstatt wie bisher acht.
  • Edit durch Kronos1980: Nach einer Meldung auf dem offiziellen Wiki, bleibt die 14 Tage Reglung für die Mitglieder bestehen, Gäste können jedoch trotzdem mitgenommen werden.
Wir sind der Ansicht, dass die Anzahl der Gilden, denen es erlaubt ist, an den automatisierten Turnieren teilzunehmen, zu gering ist. Um dieses Problem zu lösen, haben wir uns entschlossen, einige der Restriktionen für die täglichen GvG Turniere aufzuheben, und Gäste zu erlauben. Wir hoffen, dass dies die Anzahl der Gilden, die teilnehmen können erhöht, und so auch zu einer erhöhten Popularität der Turniere führt.

Heldenkämpfe
  • Die Frequenz, in der die Schreine die Moralbalken in Heldenkämpfen erhöhen, wurde reduziert.
  • Die Kanone auf der Bombardierung-Karte feuert nun alle 10 anstatt alle 15 Sekunden.
Um aggressiveres Spiel zu fördern und um das Ausschalten von Gegnern wichtiger zu machen, haben wir die Geschwindigkeit, mit der Schreine Punkte geben, gesenkt. Außerdem haben wir die Geschwindigkeit, mit der die Kanone schießt erhöht, so das es schwieriger ist, den zentralen Schrein zu halten, wenn der Gegner die Kanone kontrolliert. Uns ist aufgefallen, dass viele Strategien auf einer sehr starken Defensive zur Kontrolle der Schreine beruhen. Wir hoffen, dass nach diesen Änderungen diese Strategie nicht mehr so häufig angewendet wird.

Allgemein
Wir haben eine Obergrenze von +25 für Rüstungs-Buffs eingeführt, wenn dieser Bonus durch mehrere ineinander greifende Fertigkeiten (stacking) erzielt wird. Eine einzelne Fertigkeit kann den Bonus immer noch auf mehr als +25 bringen, aber mehrere Fertigkeiten mit kleineren Boni tun dies nicht mehr. Rüstungsboni durch Schilde, Waffen, Inschriften und Befähigungen sind davon nicht betroffen.

Assassin
  • Verführerischer Dunst: Die Benommenheitsdauer wurde auf 3..9 Sekunden erhöht.
  • Verteidigungen Aufdecken: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.
  • Verzauberungen ausmerzen: Entfernt nun eine zusätzliche Verzauberung.
  • Versteckte Trittnägel: Wird nun ausgelöst, wenn die Verhexung endet. Die Fertigkeit wird nun beendet, wenn ihr einen sich bewegenden Feind trefft.
  • Rückruf: Endet nun, wenn sich das Ziel aus der Reichweite des Kompasses herausbewegt.
  • Dolche wetzen: Ein Fehler, der dazu führte, dass Spieler, die Dolche wetzen benutzen an einer Blutung leiden, wenn eine Angriffsfertigkeit gegen sie verwendet wird, wurde behoben.
  • Kraft abzapfen: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
Unsere letzte Änderung an Rückruf hat es für Spieler einfacher gemacht, die Fertigkeit mithilfe von Verzauberungs-Entfernungen (Ench Removal) zu kontern. Andererseits räumte es Assassinen mehr Bewegungsfreiheit als zuvor ein. Also haben wir die Reichweitenbeschränkung wieder eingebaut. Wir haben einige schwächere, weniger benutzte Assassinen-Fertigkeiten verbessert, in der Hoffnung, die Buildvielfalt dadurch zu erhöhen. Wir haben Verteidigungen aufdecken hauptsächlich geändert, weil wir fanden, dass die Fertigkeit zu gut im Kontern von Block-Fertigkeiten war.

Mesmer
  • Arkanes Rätsel: Wirkt nun auch auf umstehende Feinde.
  • Ungeschick: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
  • Alptraum beschwören: Dauer wurde auf 2..17 Sekunden erhöht.
  • Trugbild beschwören: Dauer wurde auf 2..17 Sekunden erhöht.
  • Ätherschmaus: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Schnellwirkung: Jeder Rang reduziert nun die Aktivierungszeit von Siegeln um 3%.
  • Eingebildete Bürde: Dauer wurde auf 10..30 Sekunden erhöht.
  • Lyssas Ausgleich: Funktionalität wurde in "Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt." Geändert.
  • Mantra des Bestehens: Der Bonus auf die Dauer wurde auf 20..50% gesenkt.
  • Kraftblock: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftentzug: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftfluss: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftleck: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftfresser: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftrevanche: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftdorn: Schaden wurde auf 30..120 erhöht, wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Geteilte Bürde: Dauer wurde auf 5..25 Sekunden erhöht.
Die Mesmer Bewegungsgeschwindigkeits-Debuffs waren im Vergleich zu denen der Elementarmagier schwach. Daher haben wir die Dauer einiger Illusionsmagie-Verhexungen, die von Mantra des Bestehens beeinflusst werden, erhöht, damit diese Fertigkeiten nicht so abhängig von dem mantra sind, um attraktiv zu sein. Wir haben die Dauer von Migräne und Arkanes Rätsel nicht erhöht, da diese Fertigkeiten bereits gut genug als Konter gegen Verhexungs-Entfernungen (Hex Removal) sind. Wir haben Arkanes Rätsel zu einem umstehenden AoE verändert, damit Mesmer besser mit großen Ansammlungen von Spruchbenutzern, wie sie im PvE öfter vorkommen, klar kommen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Ungeschick gesenkt, damit es nützlicher in den schnellen Kämpfen mit größeren Gegnergruppen im PvE ist. Die Energiekosten sollten es für PvP ausbalancieren. Um die Wahrscheinlichkeit, dass Lyssas Ausgleich auch wirklich eine Verzauberung entfernt, zu erhöhen, haben wir die Fertigkeit so verändert, dass euer Ziel auch dann eine Verzauberung verliert, wenn ihr beide über die gleiche Anzahl an Verzauberungen verfügt. Wir haben auch alle Mesmer "Kraft" Unterbrecher so geändert, dass sie auch Anfeuerungsrufe unterbrechen können. So können sie als Konter gegen Paragons eingesetzt werden. Zu guter Letzt haben wir Schnellwirkung für Mesmer, die mit Siegeln arbeiten, verbessert.

Elementarmagier
  • Aschenexplosion: Schaden wurde auf 20..65 erhöht.
  • Ebonfalke: Schaden wurde auf 10..100 erhöht.
  • Den Blitz reiten: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt, Schaden wurde auf 10..100 erhöht.
  • Stoßwelle: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Steinfleisch-Aura: Dauer wurde auf 5..15 gesenkt.
Wir haben weiter ein wachsames Auge auf den gewaltigen AoE Schaden, den Versengende Flammen bewirken, aber wir haben nichts daran verändert, denn wir erwarten eine Menge Zerstörung durch Feuermagie. Wir haben einige Erdmagie-Fertigkeiten verbessert, um einen Anreiz zu schaffen, Erd-Elementarmagier Builds zu spielen, aber im großen und ganzen sind wir mit dem momentanen Zustand des Elementarmagiers zufrieden, und wir freuen uns, ihn in all den verschiedenen Arten des Spiels und in allen möglichen Variationen zu sehen.

Nekromant
  • Seelensammlung: Energiegewinn wird nun drei mal alle 15 Sekunden ausgelöst (Wenn ihr bereits maximale Energie habt, wenn etwas stirbt, dann zählt dies nicht für die Beschränkung). Ihr bekommt nun volle Energie, wenn ein Geist stirbt, den ihr kontrolliert. Ihr bekommt keine Energie, wenn andere Geister sterben.
  • Siegel des Kummers: Ein Fehler, der verhinderte, dass das Siegel ordentlich wieder auflädt, wenn man in der Nähe eines ausgebeuteten Leichnams war, wurde behoben.
  • Boshafter Geist: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
  • Brunnen des Blutes: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Dunkelheit: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Kraft: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Stille: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen des Leidens: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Müdigkeit: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
Wie wir bereits in früheren Mitteilungen erwähnt haben, wollten wir die Änderungen an Seelensammlung verfeinern. In vielen Fällen bewirkte der 5 Sekunden Timer genau die richtige Begrenzung, aber die Beschränkung war für unseren Geschmack zu stark, wenn gleichzeitig viele Kreaturen starben. Wir haben den Prozess mit Energiegewinn 3x alle 15 Sekunden ausführlich getestet, und sind zu der Überzeugung gekommen, dass dies besser an den Rhythmus, in dem Gegner sterben, angepasst ist, und der Energiegewinn pro Sekunde gleich ist. Wir haben es auch so gemacht das, wenn etwas stirbt während der Nekromant volle Energie hat, dies nicht gegen die Beschränkung zählt. Dadurch bekommen Nekromanten eher dann Energie, wenn sie sie brauchen.

Wir haben auch die Art und Weise geändert, wie Seelensammlung in Verbindung mit Geistern wirkt. Ihr bekommt nun volle Energie, wenn ein Geist stirbt, den ihr kontrolliert, aber keine Energie, wenn andere Geister sterben. Wir hoffen, dass dies verhindert, dass Nekromanten weiterhin die Super Geisterenergie-Maschinen sind, die sie in einigen Teilen des Spiels waren, und somit die Balance wiederhergestellt wird.

Zu guter Letzt haben wir die Energiekosten und Anwendungszeiten von Brunnen geändert, damit sie sich von Verhexungen und Minion Zaubern unterscheiden. Da das Vorhandensein eines Leichnams die hauptsächliche Limitierung dieser Zauber ist, konnten wir getrost Anwendungszeiten und Energiekosten senken.

Krieger
  • Qualvoller Hieb: Aktivierungszeit wurde auf .5 Sekunden gesenkt.
  • Kampfwut: Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 33% erhöht.
  • Zwergen-Kampfhaltung: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Ausdauer des Kriegers: Dauer wurde auf 5..35 erhöht.
  • Yetischlag: Adrenalinkosten wurden auf 6 Schläge gesenkt.
Wir beobachten kontinuierlich Anti-Krieger Verhexungen, und wie sie die vorderste Linie beeinflussen, aber wir ändern nichts an diesen Verhexungen. Wir haben einige ungenutzte Kriegerfertigkeiten gestärkt, um andere Builds anzuregen.

Mönch
  • Balthasars Pendel: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
  • Ausdrückliche Entfernung: Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden gesenkt.
  • Schildwächter: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
  • Siegel der Wut: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt, abhängiger Schaden wurde auf 5..20 erhöht.
  • Stärke der Ehre: Schaden wurde auf 3..15 erhöht.
Wir haben einige zu schwache Fertigkeiten gestärkt, um den Anreiz, diese zu benutzen, zu erhöhen, aber wir haben die Änderungen gering gehalten, um die Art, wie Mönche momentan gespielt werden, nicht zu stören.

Waldläufer
  • Sperrfeuer: Entfernt nicht länger Glyphen.
  • Verkrüpplungs-Schuss: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
  • Gemeinsame Heilung: Die Beschreibung sagt nun aus, dass die Fertigkeit heilt, und nicht länger einen "Heilgewinn" gibt.
  • Melandrus Belastbarkeit: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt; Gesundheits-Regeneration für jeden Zustand wurde auf +4 erhöht.
Wir haben die Energiekosten für Verkrüpplungs-Schuss wieder auf 10 gesenkt, um Spielern eine Alternative zu dem sehr populären Brennender Pfeil zu geben. Die Anzahl an Kontern gegen Zustände hat sich erhöht seit unserem letzten großen Update, und nun können wir die Energie wieder auf 10 absenken. Gemeinsame Heilung war vorherrschend in Heldenkämpfen, und nachdem wir es uns genauer angesehen haben, haben wir eine Reihe Fehler gefunden, die wir alle behoben haben. Wir haben die Funktionalität der Fertigkeit nicht groß geändert, da wir sehen wollen, wie er sich nun spielt, bevor wir weitere Anpassungen vornehmen. Wir haben auch einige andere Fertigkeiten angepasst, um sie attraktiver zu machen.

Ritualist
  • Macht des Herbeirufens: Jeder Rang erhöht nun die Dauer von Waffenzaubern um 2%.
  • Waffe der Abwehr: Dauer wurde auf 3..8 Sekunden gesenkt.
Wir haben uns entschieden, in diesem Update konservativ mit Änderungen am Ritualisten umzugehen. Wir beobachten sie weiter im Aufstieg der Helden, und wir wollen sehen, wie sich die Änderungen an Seelensammlung auf die Ritualisten auswirkt. Kürzlich vorgenommene Änderungen haben zum vermehrten Einsatz von Waffenzaubern geführt, aber leider konnten Sekundär-Ritualisten diese mit ähnlicher Effektivität verwenden. Aus diesem Anlass haben wir Macht des Herbeirufens so verändert, dass es sich auch auf die Dauer von Waffenzaubern auswirkt. Waffe der Abwehr wäre mit einer längeren Dauer zu stark, also haben wir die Dauer in Verbindung mit den Änderungen an Macht des Herbeirufens gesenkt.

Paragon
  • "Ergebt euch nicht!": Dauer wurde auf 15 Sekunden erhöht.
  • Verteidigungshymne: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
Wir haben die Anwendungszeit von Verteidigungshymne erhöht, um sie im PvP zu schwächen, ohne ihre Effektivität im PvE zu stark zu beeinflussen. Sie sollte nun leichter zu unterbrechen sein, besonders in Verbindung mit den Änderungen an den Mesmer Kraft-Fertigkeiten. Wir möchten, dass der Paragon eine defensive Unterstützer-Rolle einnimmt, keine dominante, und wir wollen aktives Spielen fördern.
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Martin Kerstein
European Community Team Lead - Guild Wars
NCsoft Europe



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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Und schon wurde an den PvE-Fertigkeiten herumgedoktert:

Update - 19. Juni 2007

Fertigkeiten-Änderungen

Als Bestandteil der Spielbalance-Testwoche haben wir die folgenden Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen:

Assassine

Elementarmagier

Mesmer

Paragon

Ritualist

Liebe Grüße

Kira




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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Update - 20. Juni 2007

Fertigkeiten-Änderungen

Assassine

Elementarmagier

Mesmer

Mönch

Nekromant

Waldläufer

Krieger

Liebe Grüße

Kira




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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Update - 10. August

Unser Ziel mit dieser Testwoche ist das Testen einiger globaler Änderungen, namentlich Anpassungen bei lang anhaltenden Shutdown Verhexungen. Spezielle Builds, die entweder zu stark oder uninteressant zu spielen waren, wie der Schattengefängnis Assassin oder Ritualisten Spikes, wurden geschwächt. Wie mit den vorherigen Testwochen, werden wir das Metagame während der Woche aufmerksam bebachten und Änderungen vornehmen, wenn es notwendig ist. Anschließend entscheiden wir, welche Änderungen beibehalten werden und welche wir rückgängig machen.

Assassin
  • Schwarzer Spinnen-Stoß: Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
  • Dunkles Gefängnis: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
  • Angriff des Todes: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
  • Verteidigungen aufdecken: Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht.
  • Goldener Phönix-Stoß: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Schattengefängnis: Dauer wurde auf 1..10 Sekunden gesenkt.
Um den Fertigkeitsbalken der Assassinen etwas vielfältiger zu gestalten, haben wir einige nicht-Elite Schattenschritt Fertigkeiten verbessert. In Verbindung mit der Reduzierung der Dauer von Schattengefängnis, den erhöhten Kosten bei Schwarzer Spinnen-Stoß sowie den reduzierten Kosten bei Goldener Phönix-Stoß wird dies hoffentlich die Abhängigkeit von Schattengefängnis verringern und einige interessante Builds hervorbringen. Verteidigungen aufdecken hat sich als sehr starke Assassinen-Verhexung entpuppt, also haben wir die Wiederaufladezeit erhöht.

Mesmer
  • Arkanes Echo: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Schrei der Frustration: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Verzauberung entziehen: Energiekosten wurden auf 15 erhöht; Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt; Energiegewinn wurde auf 15..25 erhöht.
  • Echo: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Illusion der Waffen: Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden gesenkt.
  • Panik: Dauer wurde auf 5..20 Sekunden gesenkt.
  • Geist des Versagens: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
  • Siegel der illusionen: Funktionalität wurde zu "Eure nächsten 1..2 Zauber verwenden das Illusions-Attribut anstelle ihres normalen Attributes" geändert.
  • Geistfesseln: Dauer wurde auf 5..20 Sekunden gesenkt.
Das Motto bei den Mesmeränderungen war, die Stärke lang anhaltender "passiver" Verhexungen zu senken. Die Senkung der Dauer von Panik und Geistfesseln sowie das Anheben der Energiekosten bei Geist des Versagens sollten Mesmer Builds aktiver und energieabhängiger gestalten. Bei Echo und Arkanes Echo wurde erneut die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie attraktiv für dynamische neue Builds zu machen. Wir experimentieren mit Siegel der Illusionen und attributsübergreifenden Strategien.

Nekromant
  • Mutlosigkeit: Dauer wurde auf 3..24 Sekunden gesenkt.
  • Sanftmut: Dauer wurde auf 5..30 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Pest aussenden: Funktionalität wurde zu "Opfert 10% eurer maximalen Gesundheit. Übertragt 1..3 negative Zustände und deren verbleibende Dauer von euch auf das Ziel und alle umstehenden Gegner" geändert.
  • Pestsiegel: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
  • Pest-Berührung: Funktionalität wurde zu "Übertragt 1..2 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von euch auf den berührten Gegner" geändert. Pest-Berührung verwendet nun das Flüche Attribut.
  • Vergiftetes Herz: Funktionalität wurde zu "Alle umstehenden Feinde werden für 5..15 Sekunden vergiftet. Ihr leidet für 10 Sekunden unter einer Lebensdegeneration von -5..-2" geändert.
  • Preis des Versagens: Energiekosten wurden auf 15 erhöht; Schaden wurde auf 1..46 gesenkt.
  • Rücksichtslose Hast: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt; Blockchance wurde auf 50% erhöht.
  • Verzauberung zerreißen: Funktionalität wurde zu "Ihr verliert 30..10% Gesundheit. Entfernt eine Verzauberung vom gegnerischen Ziel" geändert.
  • Schatten der Angst: Dauer wurde auf 5..30 Sekunden gesenkt.
Die Anti-Nahkampf Verhexungen der Nekomanten werden zusehends mehr als passive Verteidigung genutzt, ein Konzept, von dem wir uns wegbewegen wollen. Lang anhaltende Shutdown Verhexungen (Mutlosigkeit, Preis des Versagens, Rücksichtslose Hast, Schatten der Angst und Sanftmut) wurden geschwächt, damit sie entweder aktiver gespielt werden bzw. die Resourcen stärker beanspruchen. Die Fähigkeiten des Nekromanten, Zustände zu übertragen wird größtenteils ignoriert, daher haben wir Pestberührung, Pest aussenden und Pestsiegel verbessert, um diesen Aspekt der Klasse besser zum Ausdruck zu bringen.

Elementarmagier
  • Blitzbogen: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt.
  • Blendende Welle: Blindheitsdauer wurde auf 2..8 Sekunden gesenkt.
  • Verschwommene Sicht: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht; Dauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt.
  • Kühle Winde: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
  • Glyphe der Elementarkraft: Dauer wurde auf 25 Sekunden erhöht; Anzahl der betroffenen Zauber wurde auf 10 erhöht.
  • Glyphe der Energie: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Glyphe der Erneuerung: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Anrufung von Rodgort: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
Nachdem wir vor einiger Zeit die Glyphe der geringeren Energie verbessert haben, wollten wir weitere Glyphen auf ein ähnliches Niveau bringen. Elementarkraft wurde massiv verbessert, es wirkt nun auf eure nächsten 10 Zauber, während bei Energie und Erneuerung die Wiederaufladezeit gesenkt wurde, damit sie eher einer Elitefertigkeit würdig sind. Kühle Winde ist eine schwer zu verwendende Kombo-Fertigkeit, also haben wir die Kosten gesenkt, um die Auswahl dieser Fertigkeit zu belohnen. Bei Anrufung des Rodgort und Blitzbogen wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, um bei ihnen Schaden über Zeit zu verbessern. Auf der Verteidigungsseite wurde verschwommene Sicht im Rahmen unseres Verhexungs-Balancings aktiver (und damit energieintensiver über die Zeit) gestaltet, und bei Blendende Welle wurde die Dauer leucht gesenkt, um es etwas energieintensiver zu machen.

Mönch
  • Aegis: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Reichweite wurde auf Hörweite gesenkt.
  • Gesegnetes Licht: Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt.
  • Wächter: Dauer wurde auf 2..7 Sekunden erhöht; Blockchance wurde auf 50% erhöht.
  • Intervention des Richters: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
  • Verhexungen entfernen: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
  • Schild der Regeneration: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
Aegis wurde diesen Monat so umgebaut, dass seine Reichweite von Gruppe zu Hörweite (1/5 der ursprünglichen Reichweite) geändert wurde, um das Problem der passiven "Aegisketten" anzugehen. Zum Ausgleich wurde die aktivere Fertigkeit Wächter gestärkt, in dem sowohl die Dauer als auch die Blockchance erhöht wurde. Zusammen mit effektivem Energiemanagement hat sich die vorherige Reduzierung der Anwendungszeit auf .25 Sekunden bei Schild der Regeneration dazu geführt, dass diese Fertigkeit populär im 4v4 geworden ist, aber wir wollen mehr Vielfälltigkeit. Gesegnetes Licht wurde verstärkt, in der Hoffnung, dass es mit seinem großen Bruder,Verhexungen umleiten, mithalten kann. Die 2 Sekunden Anwendungszeit haben dafür gesorgt, dass Verhexungen entfernen nicht beachtet wurde, wir hoffen, dass seine überlegene Wiederaufladezeit es zu einer echten Alternative zu Heiliger Schleier macht.

Krieger
  • Berserkerhaltung: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Grober Schwung: Funktionalität wurde zu "Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Gegner, den ihr trefft, erleidet 1..20 Schaden. Ihr habt -40 Rüstung, während ihr die Fertigkeit aktiviert.
  • Blütezeit: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt; Die gewonnene Energie pro wiederaufladende Angriffsfertigkeit wurde auf 2..7 erhöht.
  • Für höhere Gerechtigkeit: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Adrenalingewinn wurde auf 100% erhöht.
  • Wilder Hieb: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
Bei dem Krieger wurden einige Fertigkeiten gestärkt, hauptsächlich solche, die selten genutzt werden. Wir haben Blütezeit so geändert, dass es nun eher einer Elitefertigkeit würdig ist, in der Hoffnung, es häufiger im Einsatz zu sehen. "Für höhere Gerechtigkeit!" hat nun mehr Potential Adrenalin für weniger Energie zu produzieren, und der negative Schluss-Effekt von Berserkerhaltung ist ausreichend als Nachteil, um 20 Sekunden Wiederaufladezeit zu rechtfertigen. Zu guter Letzt haben wir Wilder Hieb verbessert, indem wir die Kosten halbiert haben. Dies soll Unterbrechen im Nahkampf fördern.

Waldläufer
  • Tagundnachtgleiche: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Flucht: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 1..8 Sekunden gesenkt; Laufgeschwindigkeit wurde auf 33% erhöht.
  • Hungersnot: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Flammenfalle: Schaden wurde auf 5..20 erhöht.
  • Großflächenbrand: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Irritierende Hitze: Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Zerfetzen: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 3 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Kurzdistanzschuss/ Zojuns Schuss: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
  • Bestrafungs-Schuss: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
  • Gemeinsam rennen: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Sturmjäger: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
Elite Naturrituale können gravierende Effekte haben, aber ihre 5 Sekunden Anwendungszeit machen sie zu einem idealen Ziel für Interrupts, und ihre langen Wiederaufladezeiten machen sie unzuverlässig. Wir haben die Anwendungszeit auf 3 Sekunden gesenkt, und die Wiederaufladezeit deutlich gesenkt, um sie attraktiver zu gestalten. Natürlicher Schwung hat seine Freunde Sturmjäger, Flucht und Gemeinsam rennen deutlich hinter sich gelassen, also haben wir die Renn-Fertigkeiten verbessert, um sie zu wirklichen Alternativen zu machen. Wir haben auch einige Waldläufer Bogenangriffe verbessert, um sie in verschiedenen Metagames zu testen.

Derwisch
  • Einblick des Angreifers: Funktionalität wurde zu: "Für die nächsten 20 Sekunden kosten eure nächsten 1..3 Angriffsfertigkeiten 5..20 weniger Energie" geändert.
  • Verzauberte Eile: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Anmut des Federfußes: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Grenths Finger: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt; Verkrüpplungsdauer wurde auf 5..15 Sekunden erhöht.
  • Meditation: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
  • Zerreißende Berührung: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
Wir haben die weitestgehend ungenutzten Geschwindigkeits-Haltungen des Derwischs verbessert, um diese Klasse beweglicher zu machen, ohne dass sie auf die Sekundärklasse angewiesen ist. Einblick des Angreifers wurde unter Berücksichtigung der geringen Kosten von Derwischangriffen geändert. Bei momentbasierten Fertigkeiten wie Meditation und Grenths Finger wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, so dass es wahrscheinlicher ist, dass diese Fertigkeiten zur Verfügung stehen, wenn sich die Möglichkeit ergibt, sie zu nutzen.

Ritualist
  • Wut der Vorfahren: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Qual: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Trotzig war Xinrae: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt; Dauer wurde auf 5..15 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Entzauberung: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Missklang: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt. Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Wütendes Starren: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Gesundung: Ein Fehler, der dazu führte, dass der Effekt blieb, nachdem der Geist gestorben war, wurde behoben.
  • Sicht jenseits der Sicht: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Geisterbrand: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt; Schaden wurde auf 5..50 gesenkt; abhängiger Schaden wurde auf 10..40 gesenkt.
  • Geisterriss: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
  • Splitterwaffe: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt. (Anmerkung durch Kronos1980: Hier liegt ein Fehler vor. Entweder wurde sie auf 20 Sekunden erhöht oder auf 2 Sekunden gesenkt, oder etwas ganz anderes)
  • Wesentliche Waffe: Dauer wurde auf 5..35 Sekunden gesenkt.
  • Fernweh: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Stoß das Ausübers: Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
  • Xinraes Waffe: Energiekosten wurde 10 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt. Diese Fertigkeit verursacht nun Erschöpfung.
Vor einiger Zeit haben wir teure Ritualistensprüche angepasst. Diese Woche schauen wir uns an, wie sich Erschöpfung und die damit verbundene reduzierte Aufrechthaltbarkeit dieser Fertigkeiten auf das Balancing dieser Fertigkeiten auswirkt. Wir haben den Schaden bei einigen Schadenszaubern ebenfalls reduziert, um die Anzahl an "Rit Spike" Builds zu verringern, die zu viel Schaden und Verteidigung auf einem Charakter vereint haben. Bei wesentliche Waffe, einem Grundbaustein in Ritualisten Builds, wurde die Dauer leicht gesenkt, da die Fertigkeit sehr einfach die Verwendung weiterer Ritualisten-Fertigkeiten ermöglicht.

Paragon
  • Ehrfurcht: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Siegel der Aggression: Die Anzahl der gewonnenen Adrenalinschübe wurde auf 2 erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
Der Paragon wurde so gut wie unverändert gelassen, wir haben nur einige wenig genutzte Fertigkeiten verbessert.


Liebe Grüße
Kira



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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Update - 11. August

In der heutigen Nacht wurde ein weiteres Update aufgespielt, welches wieder ein paar Fertigkeiten änderte. Wie auch bei dem vorangegangenen Update sind die Änderungen erstmal nur für eine Woche zum testen.

Derwisch

Nekromant

Ritualist

Krieger

Liebe Grüße

Kira




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Re: Der Fertigkeiten-Update-Thread

Update - 17. August 2007

Assassine

Ritualist

Liebe Grüße

Kira




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